Magdalena Szpunar

skany publikacji::   DJVU PDF
Przy cytowaniu zastosuj nastpujcy opis bibliograficzny:
Magdalena Szpunar,
Spoecznoci wirtualne jako spoecznoci - prba ujcia socjologicznego,
M. Radochoski, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-cybersie. Psychologiczne, spoeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty spoeczestwa informacyjnego, Rzeszw, WSIiZ, 2004, s. 157-184

Magdalena Szpunar

 

SPOECZNOCI WIRTUALNE JAKO NOWY TYP SPOECZNOCI EKSPLIKACJA SOCJOLOGICZNA

 

 

W przedstawionym artykule podejmuj prb konceptualizacji nowej formy spoecznoci spoecznoci wirtualnych. Przedstawiony artyku nie aspiruje do caociowej eksplikacji wpywu nowych technologii na funkcjonowanie spoeczestw w wymiarze holistycznym, stanowi raczej prb egzegezy jednego z jej obszarw - dotyczc ewoluowania interakcji midzyludzkich pod wypywem nowych technologii. Niniejsza praca prbuje udzieli odpowied na pytanie, czy moliwe jest formowanie si i funkcjonowanie spoecznoci wirtualnych, analogicznych do spoecznoci w wiecie rzeczywistym. Na podstawie bada zaprezentowany zostaje wpyw Internetu na aktywno spoeczn sensu largo. Autorka konfrontuje ze sob rnorodne prace empiryczne, by uzyskany obraz by kompleksowy i obiektywny, daleki od jednostronnoci i schematycznych uproszcze. Zaprezentowany tekst wyjania, na czym polega swoisty ethos czonkw internetowych spoecznoci oraz wskazuje, jak przebiega realizowanie norm i wartoci w Internecie, wskazujc na implikacje zachowa dewiacyjnych. Poruszona zostaje niezwykle wana kwestia odgrywania rl i budowania tosamoci w rzeczywistoci wirtualnej, a take zaprezentowana zostaje typologia internetowych graczy oraz typologia kultury internetowej.

Gwne pojcia: spoecznoci wirtualne, komunikacja CMC, tosamo w Sieci, grupowo internetowa, technofobia, wykroczenia internetowe, typologia graczy internetowych, interakcje on-line, netykieta, typologia kultury internetowej, typologia graczy internetowych, jzyk on-line.

 

Wstp

 

Czy ludzie mog tworzy wsplnoty bezporednio w Internecie? Czy relacje pomidzy ludmi, ktrzy nigdy si nie widzieli, nigdy si nie syszeli, mog by bliskie i intymne tak jak w realnym wiecie? Wydaje si, i liczebnie entuzjaci przewyszaj sceptykw, jakkolwiek stosunek do Internetu jest wielce ambiwalentny od niemal utopijnego, euforycznego zachwytu, po katastroficzne wizje pitnujce Internet z powodu wyobcowania, jakie ze sob niesie. Te dualistyczne, zwalczajce si stanowiska waciwie nie pozostawiaj miejsca dla pogldw umiarkowanych, ktre mogyby waciwie opisywa rzeczywisto internetow. Nie mona jednak sobie pozwoli na ignorancj w tym obszarze, tak aby zmiany przeszy niezauwaone obok nas.

Uczestnicy tej debaty waciwie nie zdaj sobie sprawy, i kontynuuj spr o natur wsplnoty, chocia z nowo debatujcymi partnerami, w nowym kontekcie spoeczno-historycznym. Entuzjaci gloryfikuj Internet ze wzgldu na moliwo tworzenia zwizkw, bez wzgldu na dzielc partnerw komunikacji przestrze. Kady postp w dziedzinie komunikacji zmienia natur rzeczywistoci, czego obecnie jestemy wiadkami. Internet jest kolejn rewolucyjn metod komunikacji, ktra po raz pierwszy w historii wiata umoliwia szybk, cig konwersacj, bez zwaania na fizyczne odlegoci komunikacja CMC[1] jest elektroniczn drog cementujc niedostpne dotychczas obszary. John Barlow zaoyciel Electronic Frontier Foundation twierdzi, i rozwj Internetu wraz z nowymi formami komunikacji jest najwiksz technologiczn transformacj od czasu wynalezienia ognia (Barlow, Birkets, Kelly i Slouvka 1995: 36). Z drugiej strony krytycy obawiaj si, e ycie w Sieci bdzie cakowicie absorbujce i pochaniajce osobowo ludzk, odsuwajc j od penych kontaktw interpersonalnych. Wrd sieciowych sceptykw pojawiaj si opinie, e upozorowana rzeczywisto wirtualna bdzie powodowaa zmniejszenie kontaktw w yciu realnym. Jak wskazuje Wojciech Burszta, wspczesno zdominowana przez postp technologiczny postrzegana jest jako zagroenie dla tradycyjnych organizacji ycia spoecznego, coraz powszechniejsze wykorzystywanie technologii prowadzi do umniejszenia roli rodziny, coraz mniejszego utosamiania si z lokaln wsplnot i atrofii uczu narodowych. Kryzys kultury, o jakim tak gono si debatuje, miaby swe rda w postpujcej indywidualizacji, szybkoci zmian i niestaoci obrazu wiata, ktry dodatkowo podlega medialnej manipulacji. Burszta stawia niezwykle wane pytanie: czy nasycenie technologi, bytowanie w wiecie teleobecnoci, dominacja obrazu nad sowem to wyrane symptomy zakcenia funkcjonowania kultury? (Burszta 2003: 158). Wspczesna kultura kartezjaskie cogito ergo sum, zamienia na cogito ubi sum myl tam, gdzie jestem, wskazujc, i otaczajce nas struktury coraz bardziej rzutuj na nasz percepcj rzeczywistoci (Tomaszewska 2003: 20).

Z bada przeprowadzonych w lutym 2003 roku w UCLA wynika, i najwicej technofobw (30,3%) wystpuje wrd nowicjuszy Internetowych, tj. podczonych do Sieci krcej ni rok. Technofobia maleje wraz z uytkowaniem Internetu, najmniejsz liczb technofobw stanowi zaawansowani Internauci (10 godzin i wicej tygodniowo), wrd ktrych tylko 10,8% stanowi obawiajcy si szeroko pojtych technologii komputerowych (Cole, Suman, Schramm i in. 2003).

 

Rysunek1. Technofobia wrd uytkownikw Internetu

rdo: opracowanie wasne na podst. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three, luty 2003.

 

Podczas gdy ta zabawa czy nas elektronicznie, to rozdziela nas od siebie wzajemnie, czego efektem jest to, i podejmujemy interakcj bardziej z komputerem i ekranem monitora ni z prawdziw istot ludzk (Fox 1995: 12). Wedug Marka Slouvka autora War of the Worlds: Cyberspace and the High-tech Assault on Reality cyberprzestrze jest dla nas ucieczk od problemw z realnego wiata (Barlow, Birkets, Kelly i Slouvka 1995: 43).

Zgodnie z tez Jaya Boltera wskazan w Czowieku Turinga rzeczywicie komputer mona by okreli jako technologi definiujc XX wiek. Atomizacja wizi spoecznych, indywidualizacja, sekularyzacja to zjawiska typowe dla nowoczesnoci, ktrej ikonami sta si komputer, Sie, cyberprzestrze bdnym jednak byoby przekonanie, i samo wstawienie komputera w zacisze domowego ogniska zburzy jego ar, powodujc atrofi wizi rodzinnych. Burszta wskazuje, i komputer jedynie obnay to, co od dawna tkwi w kadym z nas, a mianowicie potrzeb obrastania w rzeczy, jak i potrzeb komunikowania w gronie najbliszych nam osb. Burszta przypomina, i jeszcze niedawno za rozpad wizi rodzinnych obwiniano bezduszne pudo telewizora. O rzeczywistym wejciu w wiek komputera moe chociaby wiadczy stosowany przez Internautw podzia na wiek BC, co wrd internautw, nie oznacza wieku przed Chrystusem, a wiek przed komputerami (ang. before computer) (Burszta 2003: 162). Thomas Eriksen stawia do odwan tez, stwierdzajc, i XXI wiek waciwie nie zacz si w 2001 roku, ale ju w roku 1991, kiedy to skomercjalizowano Internet (Eriksen 2003: 20-23).

Tez Boltera potwierdzaj badania zrealizowane przez CBOS, ktre wskazuj, i co trzecia osoba za najwiksze osignicie XX wieku uwaa komputer wyprzedza go jedynie wynalezienie antybiotykw (35%) oraz przeszczepianie organw ludzkich (59%) (Strzeszewski 1999).

 

Rysunek 2. Najwiksze osignicia XX wieku

rdo: oprac. wasne, na podst. Komunikat CBOS ,Co dobrego przynis wiatu XX wiek, 1999.

 

Jak utrzymuje Bolter, wiek XX jest wyjtkowy, gdy jego problemy, jak i obietnice wypywaj z osigni nauki i technologii.

Pomimo i czsto przy analizie Internetu dokonuje si odniesienia do Johanna Gutenberga i Marshalla McLuhana obie strony tej debaty s wedug Barryego Wellmana pretensjonalne i mao naukowe, gdy obecny ethos zorientowany na uytkownikw komputera przedstawia si tak, jak gdyby ludzie nigdy wczeniej nie niepokoili si o wsplnot przed powstaniem Internetu. Analogicznie ponad wiek temu socjologowie obawiali si, jak zmiany technologiczne takie jak biurokratyzacja, industrializacja, urbanizacja mog wpyn na wsplnot (Wellman i Leighton 1979: 363-390). Nawet tak istotne zmiany, jak powstanie spoeczestw masowych, nie zdegradoway tradycyjnych spoecznoci wioskowych. Niemal do lat pidziesitych XX wieku socjologowie wyraali obaw, i gwatowna modernizacja moe doprowadzi do zaniku wsplnot (Tnnies 1887/1988 i Stein 1960), jednak systematyczne badania etnograficzne wykazuj trwao wsplnot w ssiedztwie i grupach opartych na pokrewiestwie (Young i Willmot 1957 i Gans 1962). Ostatnio socjologowie zauwayli, i ssiedztwo oraz pokrewiestwo nie s jedynymi determinantami wsplnot ludzkich, gdy rodki cznoci oraz transportu pozwalaj podtrzyma relacje nawet na dugie dystanse (Smith 1988: 28-45) zrozumiano wic, i wsplnoty nie musz mie wsplnego terytorium. Barry Wellman zauwaa, i wiat nie jest globaln wiosk, a jak powiedzia Marshall McLuhan, jedn wiosk mogc obj cay glob - ta konceptualna rewolucja odrzuca niejako definiowanie wsplnoty w terminach przestrzennych, raczej kierujc si w stron definiensu poprzez sieci (Wellman 1994: 28-45).

Czonkowie wsplnot wirtualnych twierdz, i sieci komputerowe s take pewnym rodzajem sieci spoecznych, pokonujcych wielkie dystanse przestrzenne (Rheingold 1993). Komunikacja komputerowa podtrzymuje wizi spoeczne poprzez wiadomoci elektroniczne (e-mail), grupy dyskusyjne[2], usenet[3], IRC[4] dostarczajc poczucia przynalenoci.

Internet sprawia, i mniej czasu spdzamy przed telewizorem, ale take na pogaduszkach telefonicznych lub zwykych rozmowach. Zdaniem Normana Nie, e-mail pozwala zwikszy konwersacj z rodzin i przyjacimi, poniewa jest sposobem bycia w kontakcie, bez wsplnego picia kawy, herbaty, uciskw doni. Internet wymaga od nas zaangaowania, aktywnoci, nie mona go traktowa jak telewizji, ktra nierzadko jest nieznaczcym haasem za uchem. Regularni uytkownicy Internetu (5 i wicej godzin tygodniowo) twierdz, i znaczco wpywa na ich spoeczn aktywno. Ponad jedna czwarta badanych deklaruje, i mniej rozmawia z przyjacimi, znajomymi przez telefon, 13% spdza mniej czasu z rodzin i przyjacimi, a 8% w mniejszym stopniu uczestniczy w przyjciach poza domem (Nie i Erbring 2000). Bolter zauwaa, i komputery psuj klimat spoeczny, w ktrym przyszo nam y i pracowa. Przestajemy reagowa po ludzku, bowiem przestajemy by niepowtarzaln jednostk, a stajemy si numerem identyfikacyjnym, do ktrego przypisany jest wektor danych ilociowych (Bolter 1999).

 

Rysunek 3. Uytkowanie Internetu a aktywno spoeczna

rdo: opracowanie wasne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.

Badania Internet and Society[5] przeprowadzone w Stanford University (Nie i Erbring 2000) w roku 2000 dowodz, i spoeczna izolacja ronie wraz z uyciem Internetu. Wrd Internautw surfujcych mniej ni godzin tygodniowo tylko 4% deklaruje zmniejszenie kontaktw z rodzin i przyjacimi, 2% spdza mniej czasu poza domem, a 9% mniej rozmawia przez telefon z rodzin i przyjacimi. Wrd zaawansowanych Internautw (10 godzin i wicej) 15% spdza mniej czasu z rodzin i przyjacimi, 13% spdza mniej czasu poza domem, a 27% mniej komunikuje si telefonicznie z rodzin lub przyjacimi.

Rysunek 4.Spoeczna izolacja a korzystanie z Internetu

 

rdo: opracowanie wasne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.

 

Do zaskakujce wydaj si badania UCLA (Cole, Suman, Schramm i in. 2003)[6], ktre dowodz, i internauci twierdz, e Internet w ogle nie wpywa na spdzanie czasu z rodzin czy te z przyjacimi, tylko okoo 6% twierdzi, e spdza mniej czasu na kontaktach face-to-face, a ponad 88% deklaruje, i spdza z przyjacimi i rodzin tyle samo czasu. Podobne dane uzyskaa Karina Tracey, ktra przeprowadzia na zlecenie British Telcom badania dotyczce korzystania z Internetu w gospodarstwach domowych w Wielkiej Brytanii, nie wykazujc przy odpowiedniej kontroli zmiennych spoecznych i demograficznych wikszych rnic w zachowaniach spoecznych i yciu codziennym pomidzy osobami uywajcymi i nie uywajcymi Internetu[7]. Ben Anderson i jego wsppracownicy analizujc te same dane stwierdzili, i komunikacja za porednictwem sieci komputerowych oraz komunikacja przez telefon wzajemnie si wzmacniaj, zwaszcza w stosunkach przyjacielskich (Anderson, McWilliam, Lacohee, Lucas i Gershuny 1999: 85-87). Cho osoby korzystajce z Internetu utrzymuj czstsze kontakty z krewnymi od niekorzystajcych, wedug badaczy jest to wynik spoecznych rnic klasowych ludzie o wyszym statusie spoecznym maj wicej znajomych mieszkajcych od nich daleko, std poczta elektroniczna jest dobrym sposobem na podtrzymanie kontaktw osobistych. Osoby z niszych warstw spoecznych czciej spotykaj si z rodzin i przyjacimi, std te mniejsza u nich potrzeba kontaktowania si na odlego.

Rysunek 5. Wpyw Internetu na kontakty z rodzin/przyjacimi

 

rdo: opracowanie wasne na podst. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three, luty 2003.

 

Na pytanie: czy odkd uywasz Internetu, wicej komunikujesz si z rodzin i przyjacimi, co drugi respondent odpowiada, i Internet pozwala by w kontakcie, niemal tyle samo przyznaje, i Internet pozwala na wiksz komunikacj z rodzin i przyjacimi. Najwicej pozytywnych odpowiedzi na to pytanie pado w kategorii wiekowej 55-64 lata: 55% oraz wrd modych Internautw 18-24 lata: 53,1%. W kategorii zdecydowanie tak dominuj kobiety 31,4% (mczyni 19,6%).

Dugotrwae korzystanie z Internetu sprawia, i mniej czasu spdzamy przed telewizorem, jak i na czytaniu gazet. Spord deklarujcych korzystanie z Sieci powyej 10 godzin tygodniowo, 65% przyznaje, i mniej oglda telewizj, a 39% czyta mniej gazet ni przed uywaniem Internetu. Analogicznie wrd korzystajcych z Sieci mniej ni 1 godzin tygodniowo liczebno zmniejsza si o poow (Nie i Erbring 2000).

 

Rysunek 6. Internet a mass media

 

rdo: opracowanie wasne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.

 

Wynikw bada przeprowadzonych na Uniwersytecie Stanforda (Nie i Erbring 2000) nie potwierdzaj badania Andersona i Tracey, ktrzy twierdz, i brak jest bezporednich dowodw na to, i osoby korzystajce z Internetu powicaj mniej czasu na ogldanie telewizji, czytanie ksiek, suchanie radia lub ycie towarzyskie. Jedyn zmian, jak zauwayli w zwizku z dostpem do Internetu, jest powicanie wikszej iloci czasu na wysyanie e-maili i surfowanie po Sieci, co wydaje si prawd trywialn. Odsunicie od Sieci powoduje pogorszenie warunkw do nauki i pracy zarobkowej wykonywanej w domu (Anderson, McWilliam, Lacohee, Lucas i Gershuny 1999: 16).

Bardzo czsto Internet jest traktowany jako izolowane zjawisko spoeczne, bez analizy, jak interakcje w Sieci mog wpywa na inne aspekty ludzkiego ycia. Sie jest tylko jednym ze sposobw, w jaki mog przebiega ludzkie interakcje, Sie nie jest oddzieln rzeczywistoci, gdy ludzie wnosz do interakcji on-line swj status spoeczno-ekonomiczny, pe, wiek, rodowisko kulturowe, zwizki off-line. Poprzednie generacje obawiay si, i wczeniejsze nowe technologie bd transformowa lub eliminowa wsplnoty (Fischer 1992). John Gray, jeden z najpodniejszych mylicieli angielskich twierdzi, i zamiar powrotu do dawnych form wsplnoty i wskrzeszenia tradycji do innego wiata moe by jedynie szkodliwy i bezowocny (za Bauman 2002: 116).

Rnice w wynikach badania Internet and Society oraz Surveying the Digital Future wynikaj z zastosowania nieco innej metodologii oraz narzdzia badawczego. W przypadku Internet and Society by to kwestionariusz ankiety rozsyany drog Internetow, a w przypadku Surveying the Digital Future zastosowano wywiad telefoniczny. Niewtpliwy wpyw na rozbieno w wynikach obu bada mia dobr prby, gdy w pierwszym badaniu poddano tylko i wycznie Internautw, czyli osoby majce dostp do Internetu i korzystajce z niego przynajmniej raz w miesicu (definicja Internauty za Internet Advertising Bureau USA), a w drugim przypadku respondentami byy osoby z dostpem do Internetu, jak i nie posiadajcy dostpu. Zapewne znaczcy wpyw mia take odstp czasu, w jakim wykonano oba badania ponad dwa lata, cho w Stanach Zjednoczonych w tym okresie nie odnotowano gwatowanego przyrostu osb z dostpem do Internetu, bowiem w roku 2000 osb majcych dostp do Internetu byo 66,9%, w 2001 72,3%, a w 2002 71,1%. Podobnie ksztatuje si okres dostpu do Internetu, gdzie 29% populacji ma dostp do Sieci 4-6 lat, a poniej jednego roku w Sieci liczba ta spada do 5,4%.

 

Wstpna charakterystyka rzeczywistoci wirtualnej

 

Sformuowanie rzeczywisto wirtualna jest niezwykle modne, a przez to naduywane. Terminem tym posuguje si wiele osb, niejednokrotnie nie wiedzc, co tak naprawd pod jego postaci si kryje, jak wyznaczy desygnaty tego pojcia. Jak to zazwyczaj bywa modne, none sowa, nios ze sob rozmycie jego znaczenia, powoduj, e zbir poj, jakie si pod nim kryj, jest tak naprawd zbiorem rozmytym by nie rzec zbiorem pustym. Niezwykle trafnie pojcie rzeczywistoci wirtualnej ocenia Piotr Sitarski, ktrego zdaniem termin ten wiele obiecuje, a mao definiuje czc przy tym poezj z technik, przez co idealnie nadaje si na nazw nowego medium (Sitarski 2002: 392).

Odwoanie si do funkcjonujcych definicji niewiele daje. Nowa encyklopedia powszechna PWN okrela wirtualn rzeczywisto (ang. virtual reality) jako doznania wzrokowe, suchowe i dotykowe, ktre generowane s za pomoc skomputeryzowanego sprztu audiowizualnego i specjalnego oprogramowania (Kalisiewicz 1998). Encyklopedia Internautica[8] podobnie definiuje wirtualn rzeczywisto jako pewn form symulacji osigan przez odpowiednie oprogramowanie, oprzyrzdowanie i komputer fragmentw wiata rzeczywistego, Encyklopedia Internautica podaje te, jak ten stan osign w niektrych grach komputerowych dla wzmocnienia przey zwizanych z gr gracz zamiast korzysta z monitora komputera ubiera na gow i oczy specjalny hem z wbudowanymi mikromonitorami i suchawkami, co daje pene zudzenie przeniesienia w wiat bohaterw gry. Jak atwo zauway, obie te definicje kad akcent na generowanie, symulowanie odmiennych stanw wiata, ducha mona by powiedzie odrealnionego za pomoc odpowiednich narzdzi technicznych. Wedug HyperDictionary VR to rodzaj komputerowych symulacji z uyciem grafiki 3D i urzdze typu rkawice, ktre pozwalaj na interakcj z symulowanym wiatem. W definicji HyperDictionary pojawia si take inny rodzaj definiowania wirtualnej rzeczywistoci, kadcy nacisk na spoeczny aspekt, a mianowicie na pewn form wspdziaania w Sieci, gdzie odgrywa si role, a rnego rodzaju fora dyskusyjne traktuje jako swoisty interakcyjny teatr.

Wirtualn rzeczywisto okrela si take jako sztuczn rzeczywisto, wirtualny wiat, przestrze wirtualn i cyberprzestrze. Wirtualny wiat jest wyjtkowy ze wzgldu na to, i nie kieruje si tradycyjnymi prawami natury, chyba e s one zaprogramowane. Marcos Novak wskazuje, i rodowiska wirtualnej rzeczywistoci mog by pynne, odkd ich architektura jest programowalna. Rozwin on pojcie pynnej architektury, ktra moe by wprowadzona w ycie tylko dziki rzeczywistoci wirtualnej, jest ona architektur bez drzwi i korytarzy, gdzie zawsze jest nastpny pokj, gdzie zawsze jest to, czego potrzebujemy (Novak 1991).

By moe jest tak, jak wskazuje Pierre Levy, demonizuje si wirtualno, by nie naruszy silnie zakorzenionej rzeczywistoci, ktr tumaczy zdrowy rozsdek. Ci, ktrych rola polegaa na wyznaczaniu granic i terytoriw, zepchnici zostaj do podziemia, wrcz fobicznie traktujc transwersaln, wielobiegunow komunikacj (Levy 2002: 382).

Miejsce, czas, forma waciwie w cyberprzestrzeni nie istniej, gdy mog przybiera rne postaci, nieskoczenie wiele razy. John Suler pisze, ukazujesz si w jakie formie, ktr sobie yczysz zwierz, rolina, minera. Ksztatujesz przesunicie midzy person (...) Idziesz przez ciany, komunikujesz si telepatycznie, yjesz scen z filmu, albo pozwalasz twojej wyobrani uprawia sztuczki magiczne wedle wasnego doboru (Suler 1996).

Fischer Scott kwesti wirtualnej rzeczywistoci ujmuje jeszcze inaczej, jego zdaniem jest to zblienie czowieka do komputera poprzez usunicie interfejsu. Jego zdaniem, moliwoci wirtualnych rzeczywistoci s tak bezgraniczne jak moliwoci rzeczywistoci mona by wic powiedzie nieograniczone (Scott 1989). Jak zauwaa Bolter, wirtualna rzeczywisto nie jest czym z gry danym, uytkownik moe j redefiniowa, nadawa nowe ksztaty, poprzez oprogramowanie i wyposaenie wirtualnej rzeczywistoci moe wierzy, i rzeczywicie przynaley do nowej rzeczywistoci.

Analogicznie do wiata rzeczywistego w wirtualnym wiecie uytkownik moe wybiera, czy chce si w nim zanurzy i oddziaywa na siebie, suc VR jak aktywny uczestnik, czy te ma ochot by jedynie biernym obserwatorem[9]. Nie mona traktowa jako rzeczywistoci VR, ktra zniewala, obezwadnia, wszystko bowiem zaley od nas samych, od osobistego zaangaowania i chci transmisji w inne przestrzenie. Wedug Sitarskiego rzeczywisto wirtualna jawi si jako niezwykle atrakcyjne pole, bdce spenieniem odwiecznych pragnie ludzkoci symulacji i interakcji (Sitarski 2002: 393).

Wilson powoujc si na Paula Virilio, zauwaa, i w tej nowej technologii jest co boskiego. Badanie cyberprzestrzeni jest poszukiwaniem dla boga, ktry moe by jednoczenie tu i tam, widzie pod, od, wewntrz, zza zupenie tak jak bylibymy bogami (Wilson 1994). Rzeczywisto wirtualna dy do unicestwienia techniki (Sitarski 2002: 399).

Levy wskazuje, i potoczne pojcie wirtualnoci oznacza tyle co nie-realno, nierzeczywisto. Dokonujemy tutaj podziau albo rzecz jest rzeczywista, albo wirtualna, nie moe wic posiada obu tych wasnoci. Jednak naley pamita, i wirtualno jest rzeczywista, cho nie mona jej przypisa adnej czasoprzestrzeni (Levy 2002: 378-379).

Zamiennie z pojciem wirtualnej rzeczywistoci uywa si terminu cyberprzestrze. Termin ten uku w powieci Neuromancer powieciopisarz gatunku science fiction William Gibson. Jak podaje encyklopedia Britannica, cyberprzestrze staa si przedmiotem szerokiej debaty nad snem i rzeczywistoci, co wzmogo dyskusj o spoecznych podstawach nowoczesnego sposobu komunikacji. Cyberprzestrze jak j przedstawia Gibson (Gibson 1996) - pozwala na realistyczne przeycia w trzech wymiarach, trzema zmysami. Cyberprzestrze i Internet stay si niemal synonimicznymi terminami moim zdaniem zupenie bdnie. Cyberprzestrze jest bowiem odniesieniem do przestrzeni geograficznej.

 

Spoecznoci wirtualne jako spoecznoci

 

Aby uchwyci sedno spoecznoci zwanych wirtualnymi naley sign do analogicznych spoecznoci w wiecie realnym. Jedn z najwczeniejszych konceptualizacji podaje Ferdinand Tnnies (1887/1988), dokonujc podziau na spoeczno (Gemenischaft) i spoeczestwo (Gesellschaft). Analogi do typologii zaproponowanej przez Tnniesa jest propozycja podziau Emile Durkheima (Durkheim 1893/1999) na spoeczestwa o solidarnoci mechanicznej i solidarnoci organicznej.

Socjologowie, uywajc pojcia spoecznoci, czsto pojcie to wartociuj. Std te definiuje si spoeczno w terminach empirycznych, tj. jaka spoeczno jest, lub te w terminach normatywnych, tzn. jaka ta spoeczno powinna by.

Marcia P. Effrat identyfikuje trzy gwne pojcia spoecznoci (Effrat red.1974):

1)spoecznoci jako instytucje solidarnoci; pojcie to odnosi si do tych sfer ycia spoecznego, ktre promuj solidarno, bd stanowi potencjalne integratory spoeczestwa- przykadem moe by tutaj rodzina, grupa etniczna, dobrowolna organizacja; gwne cechy tych grup opieraj si na normach, rolach, odczuciu ciepa, bliskoci;

2)spoeczno jako interakcje; pojcie to odnosi si do natury wspdziaania midzy ludmi i bliskich relacji midzy nimi; relacje te s podstawowe, nieformalne; opisuje tu relacje, jakie cz ludmi ponad to, co konieczne;

3)spoecznoci jako instytucjonalnie odmienne grupy; pojcie to wcza do opisu grup ludzi, ktrych czy jaka wsplna instytucja (ekonomiczna, spoeczna, polityczna) na podstawie przynalenoci do jakiej spoecznej kategorii; ten rodzaj spoecznoci ogniskuje si gwnie na instytucjach, ale take na wsplnych zainteresowaniach np. uczeni.

Jak wskazuje Suresh Kotha z University of Washington (Wadhwa i Kotha 1999) cyberprzestrze jest specjalnym rodzajem spoecznego miejsca opartego, gdzie ludzie mog czy si poprzez komputery. Sieci komputerowe pozwalaj na komunikacj jeden do jednego lub wielu do wielu, co sprzyja powstawaniu nowych form spoecznych spoecznoci wirtualnych.

Prbuj usystematyzowa, czym s i co charakteryzuje owe spoecznoci wirtualne. Jedn z definicji podaje Howard Rheingold, ktry definiuje spoecznoci wirtualne jako spoeczne agregracje, pojawiajce si w Sieci, kiedy dyskusje ludzi trwaj dostatecznie dugo, z dostateczn doz uczu, tak by tworzyy si osobiste relacje (Rheingold 1993). George Bugliarello definiuje spoecznoci wirtualne jako bezcielesne spoecznoci, ktre powstay na gruncie wsplnych zainteresowa (Bugliarello 1997: 23-26).

Mark Smith (Smith 1992) wyrnia pi podstawowych cech spoecznoci wirtualnych, ktre s nieosigalne w komunikacji w wiecie fizycznym (realnym):

1)aprzestrzenno; wirtualne dziaanie nie jest przestrzenne; interakcje nie s ograniczone geograficznie czy te terytorialnie; patrzc na prawdziwe spoecznoci z reguy s one opisywane przez pryzmat przestrzennych granic, np. ssiedztwo, wie, miasto, osiedle; mimo i aspekt przestrzeni nie jest ju kwesti priorytetow z powodu chociaby telefonu, to jest to nadal bardzo wany skadnik definiowania fizycznej agregacji ludzi jako spoecznoci;

2)asynchroniczno; dziaania wirtualnych spoecznoci s asynchroniczne; w wirtualnej domenie komunikacja nie musi mie miejsca w czasie rzeczywistym; z wyjtkiem sesji na czacie, wszystkie inne sposoby komunikacji uwzgldniaj pewne opnienie; realne spoecznoci wymagaj, by uczestnicy komunikacji byli obecni w tym samym miejscu, aby mc si komunikowa;

3)acielesno; w spoecznociach wirtualnych najwaniejszy jest tekst; gesty, ubir, mimika, intonacja gosu w wirtualnym wiecie s nieobecne; jakkolwiek naley pamita, i wirtualne spoecznoci znalazy sposb na oywienie emocji poprzez uycie specjalnych znakw, tj. emotikonw (zob. rozdzia jzyk spoecznoci wirtualnych);

4)astygmatyczno; odkd spoecznoci wirtualne s oparte gwnie na tekcie, s take wolne od stygmatyzacji; w wiecie realnym takie cechy jak rasa, pe, fizyczny wygld okazuj si niezwykle istotne;

5)anonimowo; powysze cechy powoduj, i interakcje w spoecznociach wirtualnych mog by cakowicie anonimowe.

 

Tabela 1. Porwnanie spoecznoci realnych i spoecznoci wirtualnych

 

 

Spoecznoci realne

Spoecznoci wirtualne

Typy

- rne rodzaje identyfikacji

- zazwyczaj oparte na zainteresowaniach

Komunikacja

- komunikacja face-to-face; moliwa komunikacja na dugie dystanse np. poprzez telefon

- brak komunikacji face-to-face; zastpuje j komunikacja wirtualna np. MUDy, czat, e-mail

Charakterystyka/

Atrybuty

- bariery geograficzne i czasowe

- komunikacja typu jeden-do-jednego lub jeden-do-wielu

- brak geograficznych/czasowych barier (synchroniczno)

- moliwa komunikacja jeden-do-wielu

- oparcie o tekst

Profile uytkownikw

- zaley od definiowania spoecznoci

- zwykle lepiej sytuowani finansowo, lepiej wyedukowani, majcy stay dostp do Internetu

Rozmiar

- zazwyczaj mae

- mae/due

Czas informacji

- zwykle dugi limitowany przez odlego i przestrze

- zwykle szybki

rdo: oprac. wasne na podst. Research Associate Anu Wadhwa, University of Washington http://www.ucd.badm.washington.edu/kotha/internet/handouts/vc5.PDF

 

Jak wskazuje Kotha (Wadhwa i Kotha 1999) dodatkow rnic pomidzy fizycznymi (realnymi) spoecznociami a wirtualnymi jest to, i czonkostwo w tych pierwszych jest bardzo czsto niezamierzone. Ludzie mog sta si czci spoecznoci po prostu dlatego, e mieszkaj albo pracuj w okrelonym miejscu spoeczno definiowana jest poprzez geograficzne granice. Czonkostwo w wirtualnych spoecznociach jest zwykle zamierzone, gdy ludzie wybieraj, czy chc by czonkami danej spoecznoci. Kotha wskazuje take na podobiestwa spoecznoci on-line do spoecznoci fizycznego wiata. Spoecznoci realne, jak i wirtualne cechuje komunikacja i pewien rodzaj wizi, umoliwienie spoecznego poparcia, poczucie przynalenoci i solidarnoci. Jak wskazuje Rheingold, ludzie zasadniczo robi to samo w wirtualnych, jak i realnych wiatach, bawi si, dyskutuj, sprzeczaj, walcz (Rheingold 1993). Zdaniem Burszty powodzenie wsplnot wirtualnych naley odczytywa nie jako rozpad ycia spoecznego, a jego transformacj powstajce co chwila kolejne neoplemiona (...) s przykadem poszukiwania wizi z innymi, nawet jeli s to wizi nietrwae, oparte na powierzchownej fascynacji, zmieniane niezalenie od nastroju. Neoplemiona dowodz, e czowiek ostatecznie musi gdzie przynalee, trudno mu y samotnie, bez sistr i braci, z jakiej, wirtualnej choby, uczuciowej wsplnoty (Burszta 2003: 161).

Leigh Clayton rda inicjacji spoecznoci wirtualnych doszukuje si gdzie indziej jego zdaniem spoecznoci wirtualne s[10]:

1) spoeczn strategi przeycia grup wobec nowoczesnych miejskich struktur i rozwoju opartego na handlowych i politycznych zainteresowaniach; spoecznoci wirtualne maj by sposobem na powrt do wspdziaania, kultury zayoci;

2) geografia staje si nieistotna; niemal kady moe uzyska dostp do sieci, w ktrej nie ma adnego centrum ani systemu kontroli; hierarchia jest nieistotna;

3) wirtualna spoeczno oferuje wolno tym, ktrzy s w jaki sposb ograniczeni fizycznie, np. osobom fizycznie upoledzonym;

4) Internet oferuje wyszy poziom demokracji poprzez oferowanie niemal nieograniczonego miejsca do politycznej debaty i potencjau agitacji publicznej na szerok skal.

Kotha (Wadhwa i Kotha 1999) wskazuje na zalety i wady spoecznoci wirtualnych:

- umoliwiaj relacje pomidzy ludmi bez zwaania na geograficzne i czasowe ograniczenia; ludzie rnych nacji, rnych stref czasowych, ograniczeni wasn niepenosprawnoci mog razem wspdziaa;

- spoecznoci online s bezpieczniejszym miejscem spotka (w porwnaniu do miast); pozwalaj swoim czonkom na eksperymenty z tosamoci (zob. szerzej w Kreowanie sieciowej tosamoci); cz ludzi bez zwracania uwagi na ich pozycj spoeczn, klas, wiek; wskazuje si, i czsto w Internecie spotykaj si ludzie, ktrzy nigdy nie spotkaliby si w realnym wiecie.

Levy wskazuje, i osoby zaludniajce i zasilajce cyberprzestrze s jej bogactwem. Dostp do informacji ma mniejsze znaczenie ni kontakt ze specjalistami, uczestnikami i dyskretnymi wiadkami interesujcych nas zjawisk (Levy 2002: 387). Myl, i ze wszech miar susznym jest wskazanie Levyego, ktry zauwaa, i wsplnoty wirtualne s najlepsz odtrutk na dogmatyzm i jednostronne manipulowanie informacj. Rzeczywicie internetowe grupy dyskusyjne, listy adresowe dysponuj caym wachlarzem opinii od najbardziej wywaonych po ekstremistyczne.

Slouvka proponuje, by spoecznoci wirtualne definiowa jako zbiory osb, ktrych cz wsplne pasje i praktyki (Slouvka 1996).

Zasadnym wydaje si udzielenie odpowiedzi na pytanie, co inicjuje powstawanie spoecznoci wirtualnych? Odpowiedzi udziela Kotha. Jego zdaniem wirtualne spoecznoci speniaj okrelone potrzeby, wrd ktrych na gwn uwag zasuguje potrzeba komunikacji, informacji, rozrywki i transakcji (Wadhwa i Kotha 1999).

- komunikacja: jest to podstawowa z ludzkich potrzeb; pragnienie by by czowiekiem sukcesu niejako wymusza na nas be in touch bycie w kontakcie z rodzin, przyjacimi, wsppracownikami, co w znacznym stopniu uatwia droga on-line; modzi ludzie poszukuj w Internecie swych yciowych partnerw, hobbyci mog dzieli z innymi swe zainteresowania sowem Internet jest drog szybk i dogodn do spotykania si i oddziaywania na siebie;

- informacja: rodowisko on-line zaspokaja jedn z gwnych potrzeb, potrzeb nieustannego dostpu do informacji; poszukiwanie informacji moe mie dwojaki charakter: albo jest zwizane z okrelonym zainteresowaniem albo okrelon transakcj, np. porwnanie cen biletw lotniczych;

- rozrywka: Internet jest rdem rozrywki oferujc rnorakie gry, ukadanki, pozwala na eksperymentowanie z tosamoci i osobowociami;

- transakcje: Internet oferuje dogodny sposb prowadzenia transakcji handlowych; mona wyszuka informacje na niezliczone tematy poczwszy od danych i informacji o biecych wydarzeniach, prognozy pogody, kursy walut, recenzje ksiek i filmw itp.

John Hagel i Arthur G. Armstrong zaproponowali pewn typologi spoecznoci wirtualnych, ktre ich zdaniem opieraj si na identyfikacji potrzeb (Hagel i Armstrong1997):

- spoecznoci transakcyjne: spoecznoci te uatwiaj kupowanie lub sprzedawanie dbr i usug; spoecznoci te buduj elektroniczny rynek, gdzie przed nabyciem produktu mona naby informacje o produkcie od innych czonkw spoecznoci; takie elementy mona spotka ju na polskich stronach internetowych, np. w czytelni portalu Onet.pl oraz w Saloonie ksiki portalu Wirtualna Polska;

- spoecznoci interesu: skadaj si z osb, ktrzy podzielaj wsplne zainteresowania;

- spoecznoci fantasy: ich powstawanie uatwiaj rodowiska oparte na grze, majce dostarcza przygody, rozrywki i zabawy;

- spoecznoci relacji: ich zadanie polega na tworzeniu i podtrzymywaniu osobistych wizi.

Niezwykle trafnie sens wsplnot wirtualnych okrela Wojciech Burszta - jego zdaniem - w przeciwiestwie do wsplnot tradycyjnych - opieraj si na koegzystencji zawsze nieobecnych z zawsze nieobecnymi (Burszta 2003: 158).

 

Grupowo w Sieci

 

Sceptycy twierdz, e rodowiska oparte na porozumiewaniu si za porednictwem Internetu nie mog tworzy spjnych grup spoecznych, gwnie ze wzgldu na efemeryczno oraz przejciowo interakcji. Miejsca, ktre mog sprzyja powstawaniu trwaych wizi grupowych, czsto s ulotne i niestabilne. Cyberprzestrze staje si miejscem formowania nowego rodzaju spoecznoci wirtualnych spoecznoci pisze wybitna specjalistka tematu Sherry Turkle. Formujca si kultura oparta na symulacji, generowaniu zmienia nasze pojmowanie umysu, ciaa, jani i maszyny (Turkle 2001).

Wedug Stanisawa Ossowskiego moliwe jest definiowanie grupy spoecznej poprzez wizi spoeczne, jeli zatem okrela si grup spoeczn poprzez wi spoeczn, mona grup spoeczn traktowa jako zbir, ktry jest grup w wikszym bd mniejszym stopniu (Ossowski 1967: 154). Jak zauwaa Pawe Rybicki, stwierdzenie zaistnienia wizi spoecznej jest elementem pozwalajcym na konkludowanie, czy dana zbiorowo jest czym wicej ni wieloci ludzi, jest grup spoeczn lub spoecznoci (Rybicki 1979: 674-693). Rybicki wskazuje, i wi spoeczna nie jest jednakowo pojmowana przez wszystkich, ponadto przejawia si ona na dwch paszczyznach. Jedn z nich stanowi wsplnoci i zwizki midzy ludmi oparte na wsplnym pochodzeniu, terytorium, jzyku, kulturze, jak i organizacji ycia zbiorowego, drug paszczyzn stanowi stany i akty wiadomoci, wyraajce si w poczuciu wsplnej cznoci, zalenoci (tame). Wizi spoeczne w cyberprzestrzeni maj charakter naskrkowy, ulotny, nie prowadzc do adnych powaniejszych konsekwencji, s to wizi do niczego niezobowizujce pisze Burszta. Jego zdaniem, nie mona wyrzucenia z grupy dyskusyjnej w aden sposb przyrwnywa do sankcji spoecznych, jakie spotykaj na przykad pann z dzieckiem w spoecznoci wioskowej (Burszta 2003: 159).

Przywoujc definicj wizi Rybickiego przedstawion w Strukturze spoecznego wiata warto przytoczy jeszcze jeden z zastosowanych przez autora podziaw, tj. podzia na wi naturaln, stanowion i wi zrzeszeniow. Wi naturalna jest niejako dana czowiekowi z urodzenia, stanowiona wynika z narzuconych podziaw spoecznych, a trzeci typ to wi zrzeszeniowa waciwa moim zdaniem spoecznociom wirtualnym, ktra opiera si na zasadzie dobrowolnego doboru ludzi.

Stanisaw Kosiski do podstawowych komponentw wizi spoecznej zalicza:

- styczno przestrzenn,

- styczno i czno psychiczn,

- styczno spoeczn,

- wzajemne oddziaywanie,

- wzory dziaa spoecznych,

- stosunki spoeczne,

- zalenoci spoeczne,

- instytucje spoeczne,

- kontrol spoeczn,

- organizacj spoeczn.

Jak atwo zauway, na plan pierwszy wysuwaj si trzy rodzaje stycznoci, na ktrych budowane s inne elementy konstytuujce wi spoeczn. ucja Kapralska zauwaa, i owa przestrze nie powinna by tylko i wycznie rozumiana w sensie przestrzeni fizycznej, tj. jako pewien obszar, terytorium, gdy stycznoci przestrzenne mog mie take charakter poredni, np. w postaci rozmowy telefonicznej czy te za pomoc rodkw masowego komunikowania. Jeli owe stycznoci przestrzenne inicjuj inne formy stycznoci, np. psychiczne i spoeczne zdaniem Kapralskiej mog sta si pierwocin wizi spoecznej, czc jednostki w bardziej trwae ukady i zalenoci, nie wyczajc nawet grup spoecznych (Kapralska 2001: 109).

Kosiski wrd gwnych parametrw koniecznych do zaistnienia grupy spoecznej wymienia:

- czonkw,

- wsplny cel, ktry jednoczy grup,

- wewntrzn organizacj grupy, jej struktur z ukadem pozycji i rl spoecznych oraz wadz,

- zasad identycznoci lub odrbnoci powodujc, e ze wzgldu na swoje cechy zewntrzne i przyjty system wartoci czonkowie grupy s rozpoznawalni (Kosiski 1987: 137-146).

Mimo pozornie efemerycznej, ulotnej natury internetowych spotka, istniej pewne przesanki do tego, by twierdzi, i w wiecie wirtualnym pojawia si grupowo. Badania Joan Korenman i Nancy Wyatt wykazay, i mona mwi o silnym poczuciu grupowoci wrd internautw listy adresowej WMST-L forum dyskusyjnego dla osb naukowo zajmujcych si pci. Wrd czonkw tego forum przeprowadziy one ankiet, by dowiedzie si, jakie cz ich wizy. Wedug badaczek wikszo z wirtualnych respondentw odpowiedziaa, e grupa daje im informacj, poczucie przynalenoci do spoecznoci oraz moliwo dyskusji na tematy osobiste. Jak wida czonkowie uznali, i Sie moe by miejscem rozmowy nawet na tematy osobiste, co niewtpliwie wskazuje na pewne realne poczucie przynalenoci grupowej. O tym, jak bardzo angaujemy si czasem w sieciowe grupy, mog wiadczy sowa pisarza Tomasa Mandela przytoczane prze Katie Hafner - ktry tu przed mierci napisa do grupy The WELL chciabym zacz od podzikowania wam wszystkim i kademu z osobna za niezwyke przeycia, jakich dane mi byo dowiadcza w cigu ostatnich dziesiciu lat tutaj, na WELL. Zwizaem si z wami na dobre i na ze wiele byo zarwno jednego, jak i drugiego - i zwaszcza przez ostatnich sze miesicy, stanowio dla mnie du pociech obcowanie z wami. Smutno mi, bardzo mi smutno, nie potrafi wrcz wyrazi, jak mi smutno i przykro, e nie mog z wami zosta i dalej toczy sporw (Hafner 1997). Podobnie siln identyfikacj z grup wyraa czonek jednej z pierwszych sieciowych spoecznoci ECHO (East Coast Hang Out) w sieci kto do mnie powiedzia <<Ci ludzie nie s prawdziwi>> I cho spierabym si co do tego, myl, e ECHO w pewnej mierze jest maym wiatem, ze swoj wasn mitologi, argonem i porzdkiem spoecznym; innymi sowy, ma swoj wasn kultur. I jest to kultura bardzo interesujca, gdy zamiast by czym zewntrznym, przez nas tylko zaadoptowanym lub nam narzuconym, jest czym, co wsplnie tworzymy, tutaj i teraz, wysyajc nasze wiadomoci (Shirky 1995). Rybicki zwraca nasz uwag na jeszcze jeden aspekt wi spoeczna zawsze zespala ludzi, mogc czy kilkuosobowy zbir ludzi, kilkunastoosobowy, a nawet wielomilionowe rzesze, jak to ma miejsce w przypadku grup etnicznych czy narodowych (Rybicki 1979).

Dochodzi do swoistego paradoksu, poniewa ludzie coraz wicej czasu spdzaj w wirtualnych przestrzeniach, zaczynaj kwestionowa priorytet realnego ycia - zauwaa Turkle (Turkle 2001).

Prbujc wywoa dyskusj na temat wsplnot wirtualnych, wywoaam na grupie usenetowej pl.sci.socjologia posta[11] o nastpujcej treci: czy moemy mwi o istnieniu spoecznoci wirtualnych analogicznie do spoecznoci w wiecie rzeczywistym. Czy zgadzacie si ze stwierdzeniem, e spoecznoci sieciowe tworz ludzie majcy problemy ze spoecznym przystosowaniem si. Temat wywoa przysowiow burz w szklance wody, stajc si najpopularniejszym wtkiem (ponad 80 repostw), polecanym m.in. przez portal Gazety Wyborczej, jako super wtek. Jedna z uczestniczek dyskusji napisaa: Chyba potrzeba wolnej wypowiedzi (przemylanej lub takiej ad hoc) jest ludziom tak potrzebna, e tworzenie wirtualnej spoecznoci wychodzi samo z siebie, gdy tylko jest to moliwe.

Oczywicie samo zdefiniowanie pojcia grupa nie jest atwe i jednoznaczne, aczkolwiek za najprostsz definicj przyj moemy zbir dwch osb midzy ktrymi zachodz interakcje. Definicja ta bdzie jasna i ostra do momentu prby opisu pasaerw windy, podrnych przedziau w pocigu itp., chyba e zaistnieje jaka czca ich, ekstremalna sytuacja np. wypadek, dziki ktrej fizycznej bliskoci bdzie towarzyszya wielo interakcji, luny, niespjny zbir jednostek zamieni si wtedy w grup spoeczn. Rozmyte, nieostre definicje s charakterystyczne dla nauk spoecznych, jednake elementy konstytuujce grup inaczej przedstawiaj si w Sieci, std trudnoci w definiowaniu grupy Internetowej poprzedzonej nierzadko enigmatycznym przymiotnikiem wirtualna.

Wrd grup wirtualnych, analogicznie do grup w yciu realnym mona wyrni wiele ich typw. W Internecie egzystuj grupy skadajce si z ludzi znajcych si osobicie, ktrzy wykorzystuj Sie jako rodek komunikacji w przerwach pomidzy osobistymi spotkaniami, na drugim kocu tego kontinuum znajduj si grupy, ktrych czonkowie raczej nie spodziewaj si spotka w realu, w tych ostatnich jakiekolwiek poczucie grupowoci moe tworzy si dziki dynamice sieciowej komunikacji. Wydaje si to zaskakujce, ale w Internetowych grupach wystpuj zachowania konformistyczne, przykadem moe by dostosowywanie si wikszoci czonkw do panujcej w Sieci netykiety[12], uniformizacja stylu wiadomoci elektronicznych. Jakkolwiek Internet dysponuje do ograniczonymi rodkami zmuszajcymi jednostk do podporzdkowania si woli wikszoci, a brak fizycznej obecnoci jeszcze bardziej osabia nasz naturaln skonno przejawiania zachowa konformistycznych. We wspomnianej przeze mnie dyskusji na grupie pl.sci.socjologia Rafa E. napisa (tekst w oryginale bez poprawek stylistycznojzykowych): ilosc kompletnych bzdur wyglaszanych z calkowita pewnoscia przekracza w sieci wszelkie dopuszczalne normy. internet jako pole kontaktow spolecznych jest jeszcze tragiczniejszy. reguly konwersacji w sieci to tzw"netykieta" swiat wirtualnych kontaktow rzadzi sie tymi samymi prawami co swiat rzeczywistych kontaktow spolecznych, jednak ich przebieg i "punkt ciezkosci" jest zupelnie inny......

Aby zapanowa przed grupowym chaosem i anarchi, stosuje si werbalne reprymendy lub wprowadza moderatora, ktrego funkcj jest kontrolowanie zachowa dewiacyjnych. Moderator - dziaajcy spoecznie ochotnik - staje si decydentem, mogcym cenzurowa wiadomoci wedle wasnego uznania. Czsto sama wiadomo jego obecnoci wpywa na grup, upewniajc j, i istnieje instancja wysza, do ktrej mog si odwoa. W usenetowych grupach dyskusyjnych najczciej nie ma moderatora, jego miejsce zajmuj sami uczestnicy dyskusji.

W grupie pl.sci.socjologia zachowania dewiacyjne s od razu karcone przez jej uczestnikw, o czym wiadczy wypowied osoby ukrywajcej si pod nikiem Luke in black: Dobra, wytumacz Ci to powoli, jak idiocie: Tak, uczyli mnie na historii, e tak byo w 46. Niemniej nie widz powodu, aby te referenda porwnywa. To raz. Dwa, to to, e tutaj jest grupa na ktrej si dyskutuje o socjologii. Raczej nie o polityce. A z pewnoci nie naley tutaj przesya tak prymitywnej propagandy, tak jak ta, ktr Ty nam serwujesz... Powiem Ci to wprost - jeste czowiekiem, od ktrego nikt nie chce dostawa tutaj listw. Przypuszczam, e si nie pomyl, jeli stwierdz, e wikszo ludzi czytajcych te mieci uwaa Ci za osob gupi, prymitywn i nieciekaw. Po prostu - nie chcemy Ci tutaj w tej formie. Jeeli nie masz za zamiaru pisa czegokolwiek inteligentnego, nie chcemy Ci tu wcale. Wynocha! Rozumiesz!? wypowied Lukiego bya odpowiedzi na post Grzegorza N. dotyczcego udziau w referendum europejskim, ktry napisa: 30 czerwca 1946 roku spoeczestwo polskie miao powiedzie w pierwszym powojennym referendum. Dzi wiemy, e zostao ono sfaszowane. Wedug instrukcji KC PZPR kady mieszkaniec kraju mia by poddany uporczywej agitacji... Co Wam to przypomina? Jeliby jakiekolwiek referendum wypywao ze spontanicznego zrywu spoeczestwa, poszedbym i zagosowa 3 X TAK, ale wobec nachalnej i agresywnej propagandy (zachty) rzdzcych mam powane obawy i wtpliwoci, czy suy ono mi!. Wypowied Grzegorza N. wywoaa w grupie fal ostrych sprzeciww, posuwajcych si nawet do inwektyw, o silnym zabarwieniu emocjonalnym, Dzieciak repostujc napisa: Ja w "analizie Grzesia" posunbym si nawet nieco dalej (ale jednoczenie nieco j spycajc, czy raczej psychologizujc), szukajc raczej przyczyn tego, e si tu pojawia w takiej formie. Ot, moim zdaniem, Grzesiu jest traktowany przez wszystkie znajce go osoby jako pgwek i oszoom. Znajomi z realu maj t nad nami przewag, e po prostu mog Grzesia omija szerokim ukiem i, w co nie wtpi, to wanie czyni. Szuka wic nasz Grzesio miejsc, gdzie bdzie mg mwi. Wstpi do samoobrony, bo studenci s w niej rzadkoci, wic jako "inteligent" znajdzie tam wiernych suchaczy, przemielajc t gwnian ideologiczn papk. Startowa do Rady Miasta (bodaje), bo na posiedzeniach, niezalenie od stosunku do wypowiadanych sw, zawsze kto bdzie sucha. No i Internet... NIE WOLNO odpowiada na cokolwiek, co jest zawarte w jego postach, tak jak ty to, Luke, zrobie. Nie mona zwraca si do niego bezporednio, traktowa go trzeba, jak, mierdzce nieco, powietrze. Mona sobie, jeli si ju naprawd nie wytrzymuje, popisa o nim na poziomie meta. Uwiadomi mu, e jest idiot, chyba nie da rady, bo on WIE, e tak o nim myl, chocia prawdopodobnie sam myli, e "on im wszystkim jeszcze pokae". Co jest najgorsze, jego upr moe wiadczy, e jednak gdzie znalaz jaki posuch (oby tylko w samoobronie), co go podbudowao i zmobilizowao do dziaania. Pozdrawiam. Analizujc powysze wypowiedzi, ignorowanie w wirtualnym wiecie regu bynajmniej nie wirtualnych spotyka si z ostr reprymend ze strony grupy. Margaret McLaughlin wraz ze wsppracownikami przeprowadzia badania nad elementami skaniajcymi do konformizmu w usenetowych grupach dyskusyjnych. Wedug niej kady reprymendowy epizod skada si z trzech elementw: pierwszym byo wykroczenie, drugim reprymenda tutaj winowajca by krytykowany lub pouczany przez kogo z grupy, trzecim bya odpowied winowajcy, kwestionujca stawiane mu zarzuty lub przepraszajca (Jones red. 1998). Reprymendy w Sieci przybieraj charakter od agodnych poucze do zaciekych atakw na winowajcw, nierzadko przypominajcych licytacj dzieci: jeste gupia, a ty jeste gupia do kwadratu, a ty jeste gupia do dziesitej potgi, ty i twoja rodzina to kretyni itp. Niektre grupy szczeglnie czsto reagoway na naruszenie regu, reprymendy stanowiy 15% ruchu w Sieci w badaniach McLaughlin.

 

Rysunek 7. Schemat postpowania w przypadku wykroczenia internetowego

 

 

 

rdo: opracowanie wasne na podst. McLaughlin i inni 1995.

 

Reprymendy z reguy przynosz zamierzony efekt, tj. podporzdkowanie si normom panujcym w grupie. Dewianci s skazani na podporzdkowanie si lub opuszczenie grupy. Dla zatwardziaych w swoich przekonaniach uruchamia si bardziej drastyczne rodki, bd poprzez ustawienie przez czonkw grupy filtrw, dziki ktrym wiadomoci przesyane przez dewiacyjne osoby nie s wywietlane lub kasowane. Operatorzy kanaw IRC operuj list pseudonimw oraz adresw IP osb, ktre otrzymay bana[13], czyli zakaz wstpu. Programy typu MUD i inne gry grupowe maj swoje sposoby wymuszenia na graczu pewnego typu zachowania, stosuje si w tym celu komend gag, majc na celu kneblowanie ust. Jednak ta funkcja jest rzadko wykorzystywana przez graczy (z 3000 graczy tylko 45 signo po kneblowanie), gdy uwagi zakneblowanej osoby nie pojawiaj si na naszym ekranie, jednak nadal s aktywne na ekranach innych graczy, co stawia w niekorzystnej sytuacji osob kneblujc. Do istotnym zagroeniem dla graczy MUD jest toading, czyli nadanie przez administratora programu pazopodobnego, odraajcego wygldu.

W Internecie jestemy bardziej skonni do polaryzacji (Myers i Bishop 1970: 778-779), ekstremizmu, co prawdopodobnie wynika z faktu, i w Sieci zazwyczaj szukamy osb o podobnych do naszych pogldach. W Sieci nie jestemy przydzielani do grup losowych, nie mamy do wykonania okrelonych zada, sami wybieramy odpowiadajce nam grupy, podobne osoby, ktre utwierdzaj nas w naszych pogldach, przesuwajc nasze stanowisko ku wikszej skrajnoci. Patricia Wallace pisze: W Internecie osoby, ktre podzielaj nasze zainteresowania i wyznaj podobne do naszych pogldy, s o uderzenie klawisza, bez wzgldu na to, o jak tajemnicz, spoecznie wan czy dziwaczn kwesti chodzi (Wallace 2001: 108) Ludzka skonno do konformizmu, ch przynalenoci, sprawia, i mog w Internecie powstawa prawdziwe spoecznoci, oparte na nieco mniej stabilnych fundamentach ni w yciu realnym.

Na spjno i silniejsz identyfikacj z grup wirtualn, analogicznie do grup w yciu codziennym, wpywa konflikt. W przypadku zagroenia czonkowie grupy bardziej si identyfikuj ze sob, silniej przestrzegaj regu, nadrzdny cel niweluje napicia midzygrupowe. Samo poczucie przynalenoci do grupy powoduje u nas mylenie w kategoriach my - oni. Wedug Piotra Sztompki, owo poczucie wsplnoty i silna identyfikacja z czonkami pewnej zbiorowoci wyraana jako subiektywne formuowanie my, ktremu towarzyszy wiadomo odrbnoci od osb z zewntrz, okrelanych jako oni, to tosamo zbiorowa (Sztompka 2002: 198). Ludzka skonno do identyfikowania z grup i faworyzowania jej czonkw mimo arbitralnoci, a nierzadko absurdalnoci kryteriw przynalenoci jest zwana efektem minimalnej grupy (Wallace 2001: 125). Waciwie nie ma racjonalnego wytumaczenia na faworyzowanie osb, ktre stay si czonkami naszej grupy ze wzgldu na kolor etykietki, np. grupa zielona, czy przysowiowy rzut monet, mimo to w naszej wiadomoci jestemy jako do nich podobni. Doskonaym przykadem jest wirtualny metawiat Pluggersw, ktry funkcjonuje przy wykorzystaniu mechanizmw spjnoci i tosamoci grupowej. Nowicjusze musz przej dugi rytua inicjacji, opanowa sztuk magii i walki, a take zda egzamin, dziki ktremu starszyzna stwierdza, czy jest si penoprawnym czonkiem grupy. Elitarno, ekskluzywno grupy powoduje u nas swoiste sprzenie zwrotne, dziki ktremu jeszcze bardziej przekonujemy si, jak bardzo wartociowa jest grupa, do ktrej chcemy przynalee. Efektem, ktry wzbudza liczne kontrowersje jest pking, czyli player-kiling, polegajcy na zabijaniu graczy. agodzenie internetowych sporw cigle jest niedoskonae. Prby wprowadzenia socjologicznych, a nie technicznych narzdzi take nie przynosz wymiernego efektu, o czym pisze YduJ Nie udao si nam. *Prbowalimy*; dalimy im mechanizm, w ktrym winowajcy s sdzeni przez rwnych sobie, ale znalazy si szajbusy, ktre kompletnie zniszczyy ten system (gosujc na nie nawet w zupenie *oczywistych* przypadkach naruszenia prawa) (Wallace 2001: 129). Istniej cztery typy osb, ktre egzystuj w Internecie. S to wyczynowcy dla nich najwaniejszy jest cel, np. zdobycie punktw, odkrywcy zainteresowani funkcjonowaniem gry od strony technicznej, poszukiwacze towarzystwa oraz zbjcy ci, ktrzy napastuj innych. Richard Bartle w swojej typologii graczy uywa kolorw kart, gdzie kiery (ang. hearts serca) to osoby towarzyskie, trefle (ang. clubs maczugi) to zabjcy, kara (ang. diamonds diamenty) to wyczynowcy zbieracze skarbw, piki (ang. spades - opaty) to odkrywcy.

Rysunek 8. Typologia internetowych graczy

 

rdo: oprac. wasne na podst. R. Bartle Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs Journal of MUD Research 1(1) 1996.

Richard Bartle stwierdza, i na podstawie obserwacji wieloletniego administrowania programami typu MUD, najbardziej napite stosunki panuj midzy graczami kierujcymi si cakowicie przeciwnymi motywami, czyli w przypadku jego typologii poszukiwaczami towarzystwa a zabjcami. Zabjcy chc wyeliminowa z gry miczakowatych poszukiwaczy towarzystwa. Napicia midzygrupowe, jak i zmiany liczebnoci poszczeglnych typw graczy modyfikuj charakter MUD, czasem prowadzc nawet do jego unicestwienia. Przewaga kategorii zwanej poszukiwaczami towarzystwa skieruje grup raczej w stron czatowych pogaduszek, a przewaga zabjcw w stron gier zrcznociowych. Na sam typ, liczb graczy danej kategorii mona wpywa programowo, np. poprzez efekty dwikowe miech, aplauz, westchnienie, warczenie wysyajc przekaz socjoemocjonalny przycignitych zostaje wiksza ilo poszukiwaczy towarzystwa, a wyczynowcw mog przyciga rozbudowane poziomy, klasy.

W Internecie podzia statusowy waciwie zdaje si nie mie miejsca. Nie ma tu klasy dominujcej, nie ma kadry kierowniczej, grupy internetowe nie s obcione tradycyjnymi barierami spoeczno-ekonomicznymi, hierarchi itp. Sonda przeprowadzony na jednej z list adresowych przez Korenman i Wyatt, wykaza, i mimo wyranego zaadresowania listy - w tym przypadku byli to pracownicy naukowi wrd jej uczestnikw znaleli si studenci, bibliotekarze, programista komputerowy, redaktor techniczny, sekretarka, asystent (Herring red. 1996: 225-240). W Internecie mamy wic do czynienia z wyrwnywaniem statusu, gdy istnieje tam tendencja do upodabniania wyobrae na temat zajmowanej pozycji spoecznej. Poniewa rozpoznanie poprzez Internet, jaki kto ma status, jest utrudnione - aczkolwiek moliwe do pewnego stopnia istnieje u nas tendencja do mylenia o innej osobie, zwaszcza gdy darzymy j sympati, jako o rwnej nam. Mona wic pokusi si o stwierdzenie, i rodowisko Internetu sprzyja pokonywaniu stereotypw i uprzedze. Aby dowiedzie si, kto jest kim lub odseparowa ekspertw od laikw, stosuje si trolling, czyli podpuszczanie. Skuteczny trolling jest wysoce ceniony przez czonkw grupy. Osoba, ktra trollinguje, zyskuje w grupie wyszy status. Nierzadko dzieje si tak, i ofiara trollingu nie dowiaduje si, jakiego podstpu wobec niej uyto, chyba e otrzyma enigmatyczn wiadomo zawierajc akronim YHBT - you have been trolled (Wallace 2001: 136-137).

John Katz stwierdza, i moemy mwi o zupenie odrbnej grupie Obywateli Cyfrowych, ktrzy s ludmi dobrze poinformowanymi, otwartymi, zaangaowanymi, cenicymi sobie wolno, dumnymi ze swojej kultury i oddanymi sprawie wolnego spoeczestwa, ktre t kultur stworzyo (Katz 1997: 68-82). Zupenie odmienne zdanie prezentuje Wallace, ktra twierdzi, i uytkownicy Internetu nie tworz zwartej grupy, lecz od czasu do czasu wydarza si co, co doprowadza ich do szau i sprawia, e si jednocz, zwaszcza gdy chodzi o zagroenie ze strony obcej grupy lub nadrzdny cel, do ktrego wikszo przywizuje du wag (Wallace 2001: 140).

Moim zdaniem mona mwi o spoecznociach wirtualnych, kadc jednak akcent nie na wspln przestrze, a raczej na funkcj wsparcia. Doskonale nowy rodzaj spoecznoci opisuje definicja Barryego Wellmana spoecznoci s sieciami wizi midzyludzkich, ktre s rdem ycia towarzyskiego, wsparcia, informacji, poczucia przynalenoci i tosamoci spoecznej (Wellman 2001). Tradycyjnie pojmowane spoecznoci - w socjologicznym rozumieniu tego sowa opieray si na wsplnocie wartoci i organizacji. Obecnie spoecznoci budowane s przy wykorzystaniu wyborw jednostkowych, w zalenoci od wasnych zainteresowa czy pogldw. Wedug Barryego Wellmana i Mileny Gulii w Ameryce Pnocnej na jedn osob przypada przecitnie ponad 1000 zwizkw, z czego tylko 50 stanowi zwizki silne. Budulcem dla bliskich wizi jest gwnie rodzina, drugorzdne znaczenie odgrywa miejsce zamieszkania przecitnie mieszkaniec Ameryki Pnocnej zna okoo 12 ssiadw, ale tylko z jednym cz go bliskie zwizki (Wellman i Gulia 1999: 331-336).

Stwierdzi naley, i rewolucja Internetowa wiedzie nas do ewolucji zwizkw spoecznych opartych na wysokim stopniu indywidualizmu. Nie jest to trend kulturowy, a raczej zakorzeniony w naszej kulturze materialnej system wartoci i przekona, wpywajcy na nasz percepcj rzeczywistoci. Manuel Castells powoujc si na Wellmana, twierdzi, i po przejciu od zwizkw opartych na wiziach pierwotnych, osadzonych w rodzinie i spoecznoci, przez zwizki wtrne osadzone w stowarzyszeniach, przechodzimy do zwizkw trzeciego rzdu, ktre Wellman nazywa spoecznociami spersonalizowanymi osadzonymi na sieciach wok jednostki (Castells 2003: 149). Ten zindywidualizowany stosunek do spoeczestwa wynika z pewnego obowizujcego wzoru ycia spoecznego, zanurzonego w kapitalizmie, kryzysie patriarchatu, kryzysie legitymizacji wadzy oraz nowych wzorw urbanizacji.

Uwaam, i waciwym byoby okrelanie wsplnot wirtualnych jako pewnego typu wsplnot wyobraonych, ale nie w sensie takim jak to opisywa brytyjski historyk Anderson (Anderson 1997), tj. wsplnot skonstruowanych ideologicznie, niejako wmwionych ludziom bez mocnych podstaw realnych mam tu na myli wsplnoty wyobraone w rozumieniu Sztompki, tj. takie, w ktrych wi spoeczna ma jedynie charakter subiektywny, a brak jest wizi obiektywnej i behawioralnej. Sdz, i w przypadku wsplnot wirtualnych niemal wszystkie komponenty definiensu grupy spoecznej pozostaj zachowane, wyczajc wi obiektywn, chocia czsto i ten rodzaj wizi wystpuje, szczeglnie w przypadku grup okrelonych tematycznie, np. kanay dla nastolatkw, grupy dyskusyjne dla naukowcw fizykw, kobiet-matek itp.

Kreowanie sieciowej tosamoci

 

W latach osiemdziesitych XX wieku prorokowano, i nadchodzi era swobodnej komunikacji i osobistego spenienia spoecznoci wirtualnych. Wedug Rheingolda narodzi si nowy rodzaj spoecznoci zwanej sieciow, ktr cz wsplne wartoci, zainteresowania, nierzadko poparte kontaktami w realu. Internet czy ludzi w niedostpnych dotychczas przestrzeniach, zmieniajc natur naszej seksualnoci, formy spoeczne, a take nasz tosamo pisze specjalistka od sieciowej tosamoci Turkle. Jak zauwaa Turkle, mona traktowa komputer tylko i wycznie w kategoriach narzdzia, jednak warto sobie uwiadomi, i jest on niejako nowym modelem umysu, medium odwzorowujcym nasze myli i fantazje. Uczymy si y w wirtualnych wiatach, pisze Turkle. Jej zdaniem, skoro my przeszlimy na drug stron lustra, inni stopniowo zrobi to samo (Turkle 2001). Jak wskazuje Ewa Krzyaniak, wspczesny homo creator uwikany w nieustann pogo i ruch, dostosowuje kolejne wizerunki do siebie, bdc tym, za kogo w danej chwili pragnie uchodzi (Krzyaniak 2003: 13).

Pojawiaj si take gosy mwice, i brniemy ku spoecznej samotnoci, trudnociom z definiowaniem wasnej tosamoci, a w rezultacie nieumiejtnoci komunikowania si z innymi face-to-face (Burszta 2003: 159).

Internet wkracza do wszystkich aspektw naszego ycia, wywierajc okrelony wpyw na nasze interakcje w Sieci, np. poprzez odgrywanie rl oraz budowanie tosamoci. Wedug Castellsa odgrywanie rl i budowanie tosamoci w Internecie jest gwnie domen nastolatkw, bowiem s oni w wieku, kiedy czowiek poszukuje wasnej tosamoci, eksperymentuje z ni. Bdnym byoby wnioskowanie, i Internet jest polem naszych wielkich fantazji, jest raczej tak, jak to opisuje Turkle: ludzie, ktrzy wiod rwnolege ycie w Internecie, s tak czy inaczej ograniczeni przez swoje pragnienia, troski i miertelno swojego fizycznego ja (Turkle 1995: 267). Steve Jones powoujc si na Nancy Baym, wyciga podobne wnioski na podstawie etnograficznych obserwacji grupy dyskusyjnej r.a.t.s., twierdzc, i w rzeczywistoci sieciowej ja wielu, a przypuszczalnie wikszoci osb komunikujcych si za porednictwem komputerw jest zbiene z ich tosamoci poza sieci (Jones 1998: 55). Dlaczego tak wana we wspczesnym wiecie staje si owa sieciowa tosamo? Odpowiedzi na to pytanie udziela Zygmunt Bauman, ktry twierdzi i tosamo staje si przedmiotem naszej troski i uwagi ze wzgldu na dominujce powszechnie uczucie niedookrelenia, gdy nie ogniskujemy si na tym, co jest nam dane, interesuje nas raczej to, co trudno uj w ramy. Bauman powoujc si na Martina Heideggera, wskazuje, i pewnych elementw wiata nie zauwaamy, jak dugo nie pataj figla, jak dugo nie opuszczaj staego miejsca swego pobytu, nie odmawiaj zwyczajowych usug, nie zachowuj si wbrew wspartym na dowiadczeniu oczekiwaniom (Bauman 2002: 114). Bauman twierdzi, e tosamo nie jest nam dana, a raczej zadana trzeba j wskrzesi, budowa od podstaw, a gdy si j posidzie fortyfikowa i broni. Burszta uwaa, i nie mona techniki wini za to, e staje si substytutem tosamoci nam narzuconych przez rodzin, religi czy narodowo (Burszta 2003: 161).

Bardzo czsto dzieje si tak, e pierwsze wraenie na temat innej osoby powstaje tylko i wycznie na podstawie spostrzee, jakie wynielimy z Sieci, tj. za porednictwem e-maili, stron internetowych, grup dyskusyjnych, rzadziej za za pomoc telefonu, listu czy spotkania face-to-face, tak wic sieciowa tosamo jest wszystkim, czym moemy dysponowa. Badania dowodz, i Internet jest waciwie emocjonalnie lodowaty, nasze wraenie o innych powstaje na podstawie obserwacji kodu ASCI. Wedug Starr Hiltz i Murray Turoff w Internecie wszyscy sprawiamy wraenie chodniejszych ni w rzeczywistoci, bardziej skoncentrowanych na zadaniu, jak i bardziej wybuchowych. Grupy komunikujce si za pomoc komputera czciej doprowadzay do konfliktu ni do sytuacji rozadowujcych napicie. Obserwacja grup internetowych doprowadzia do wniosku, i w Sieci ludzie dziaaj tak, jakby chcieli nawzajem si rozdrania, raczej zaogniajc ni zaegnujc konflikty (Hiltz i Turoff 1978). Podobne wnioski ze swoich bada wycign Rodney Fuller, stwierdzajc, i pomyki oceny ciepa lub chodu byy do powszechne partnerzy nie znajcy si osobicie, lecz wycznie z kontaktw mailowych wykazywali bardzo du nietrafno swoich spostrzee, mylnie posdzajc swoich partnerw raczej o podejcie rozumowe, analityczne, logiczne ni uczuciowe. Osoby znajce si wycznie z Sieci przeceniay u swoich partnerw potrzeb zachowania porzdku i zasad, nie doceniajc spontanicznoci (Day i Kovacs 1996). Wyniki obu przytoczonych bada wskazuj, e to, co widzimy na ekranie monitora, nie do koca jest tym, co chcielibymy powiedzie lub powiedzielibymy face-to-face. Poza iluzorycznym wraeniem chodu, draliwoci, ktliwoci, sprawiamy take wraenie osb nie potraficych wywiadcza drobnych uprzejmoci, bowiem odpowiadamy na rzekomy chd (szerzej o ocieplaniu internetowej komunikacji w rozdziale Dyskurs spoecznoci wirtualnych).

Nasze wraenie na temat innej osoby moe by kreowane wiadomie, subiektywnie, tj. poprzez nadawany sobie nick[14] majcy w jakim stopniu nas odkrywa, np. PrezeS, mind_dancer, JaJcu$, ambitna amatorka, neurotIc, darmozjad, (. ) ( .) siorbaj cycka, dead star, dzieciak (s to autentyczne nicki z grup usenetowych pl.sci.socjologia oraz alt.pl.programy.flash5) oraz niewiadomie, obiektywnie poprzez nazw domeny takie jak: edu (od ang. education - nauka), com (od ang. commercial komercyjny), org (od ang. organization organizacja), gov (od ang. government rzd), ktre sugeruj miejsce naszej pracy, a take miejsce zamieszkania np. au Australia, pl Polska itp. Oczywicie pewne nazwy domen s waciwie tylko i wycznie reklam dostawcy naszego konta, np. onet.pl, wp.pl, o2, interia.pl. gazeta.pl itp., wtedy waniejszym staje si to, co umiecimy z lewej strony przed @. Haya Bechar z Uniwersytetu Hebrajskiego w Jerozolimie wykaza na podstawie ponad rocznych bada, i 45% nickw wizao si bezporednio z osob waciciela, 8% byo wasnymi imionami, a tylko 6% nadawao sobie pseudonimy, ktre nawizyway do postaci z bajek, filmw czy literatury. Stwierdzi on take, i zmiana internetowego pseudonimu cho bardzo atwa, wystpowaa niezwykle rzadko (Bechar-Israeli 1996).

W Internecie waciwie atwiej jest rozpoznawalna pe ni wiek, bowiem osoby podpisuj si imieniem i nazwiskiem, uywaj okrele sugerujcych pe (ruda_lisica) lub pseudonimw wskazujcych na pe (maa, dzieciak). Cyfry pojawiajce si przy mailu, np. ania_42@poczta.onet.pl, oznaczaj zazwyczaj nie wiek, a kolejne konto ania_x@poczta.onet.pl. Czasem jednak wiemy, i mamy do czynienia z osobami z pewnego przedziau wiekowego, na przykad spotykajc si na czacie dla 30-latkw, szalone 40-tki, nastolatki, niektrzy poprzez nick manifestuj swj wiek, np. jola_siedemnastka, asia_po_trzydziestce itp. W realu[15] pytanie o wiek uwaane jest za afront, nietakt, natomiast takie pytanie w Sieci jest czym zwyczajnym i waciwie zaraz po naszym pojawieniu si w jakiejkolwiek formie spotka towarzyskich jest zadawane. Problem pci rozwizuje si sam w przypadku skierowania do pewnej kategorii osb, np. czaty o nazwie only girl, lesbian, gay club, for man, jednak take i w tym przypadku nie moemy by do koca pewni, czy deklarujca si osoba jako kobieta, jest ni faktycznie. Pytanie o pe jest w Sieci nazywane MORF-ingiem od sw Male Or Female? Powstaje wic pytanie: czy w Sieci dopuszczalna jest wirtualna zamiana pci i odgrywanie roli osoby pci przeciwnej? Elizabeth Reid uwaa, i gracze MUD-w s w tej kwestii podzieleni na dwa obozy, od skrajnej negacji do skrajnej gloryfikacji. Jeden z uczestnikw wywoanej przeze mnie dyskusji, Jarosaw S., napisa: Mnie sie odgrywanie innych ludzi nigdy nie zdarzylo, moze na poczatku moich przygod z publiczna czescia internetu mialem pseudonim tytulem eksperymentu. Po prostu mi sie nie chce - jaki z tego zysk.  Poza tym na wiekszosci grup liczy sie jak piszesz i o czym (zwlaszcza w malym srodowisku zorientowanym tematycznie) a to implikuje przynajmniej staly nick jezeli nie personalia (wiekszsc ma personalia np. w tematyce SF bo jest roznica prawna w przypadku publikacji, to samo dotyczny grup/dyskusji zorientowanych na jakies konkretniejsze krytyki czy tez proby zmiany prawodastwa, podobnie jest z protestami wysylanymi do ambasad przez przykladowo partie zielonych - wiekszsc w celu przyjecia protestu wymaga personaliow). Jak mozna powaznie traktowac rozmowe z kims o ktorym nic nie wiesz i zaraz zniknie (popularne na czatach, ludzie boja sie czasami podace - maila, komedia po prostu). Chyba ze to sluzy wylacznie do rozrywki. Ale wtedy nie ma chyba spolecznosci. Wyjatki dotycza dyskusji ktora mozna w jakis niezalezny sposob od samej tresci zweryfikowac (np. dyskusje o programach, ta teraz tez jest w pewien sposob weryfikowalna).  Tylko ze zazwyczaj wtedy ludzie sie podpisuja (...) nawet jak ktos ma pseudonim to i tak jest mocno identyfikowalny po tym stalym pseudonimie (a to SA moim zdaniem konkretne spolecznosci patrzac chociazby po osiagnieciach). Widzialem za to pare przypadkow ktore podchodzily by pod cos w rodzaju uzaleznienia i to dziwo u ludzi starszych tez. Wszystkie dotyczyly anonimowych czatow przez WWW albo irc (irc raczej z personaliami bo taki byl regulamin kozystania z serwera) i grup na ktorych w ogole nie rozumiem o co chodzi, jakies domorose psychologizowanie i inne takie. Nie wydaje mi sie zeby to akurat byla norma w sensie zdrowia psychicznego.(...) Mozesz poprosic o zdjecie albo umowic sie na spotkanie. Wtedy wszelkie falsze zaraz wychodza (rozumiem ze zdjecie mona podstawic ale pozniej bedzie gorzej) i przynosza straty (cytat zgodny z transkrypcj autora, bez moich poprawek jzykowych - pl.sci.socjologia). Odkd ludzie rozpoczli zabaw z wcielaniem si w rne pcie i rozmaite egzystencje, pojawiy si jednostki, dla ktrych odgrywana posta jest tak realna, jak to, co my nazywamy yciem (Turkle 2001). Niektrzy prb zmiany pci traktuj jako co niestosownego, wrcz oburzajcego: jeli kogo rajcuje przebieranie si za kobiet, niech woy babskie ciuchy i idzie do jednego z tych klubw w San Fran, gdzie lubi takich zboczecw niech si nie pta po murach i nie oszukuje ludzi (Reid 1995: 164-180). Czasem zamiana pci jest korzystna, np. w przypadku MUDw, gdzie kobiety mog liczy na wiksz pomoc i szybsze rozwizanie zagadki, traktuje si je z wiksz estym, jednak zamiana pci ma take swoje sabe strony mczyni udajcy kobiety musz liczy si z prbami molestowania, czego dowiadczy dziennikarz magazynu Wired, ktry pisze byem wstrznity, jak szybko natrtna mska adoracja moe przyj brutaln form (Silberman 1995). Wedug Wallace sieciowa spoeczno o wiele bardziej toleruje kobiety udajce mczyzn ni odwrotnie, kobiety czciej wybieraj sobie imiona nie zdradzajce pci, aby unikn seksualnego molestowania w Sieci. To, czy wirtualn zamian pci nazwiemy zwyk, niewinn zabaw czy perfidnym oszustwem, zaley oczywicie od caego kontekstu sytuacyjnego. Jeden z uczestnikw opisywanej przeze mnie usenetowej grupy pl.sci.socjologia na moje zapytanie o zamian tosamoci w Sieci napisa: Ja tego nie praktykuj. Waciwie tylko w kurniku mam nick Canigia i nie wszyscy wiedz, e to nazwisko starego pikarza z Argentyny, w zwizku z czym uznaj, e to nick kobiety. A mi si czasami nie chce ich z tego bdu wyprowadza. I jeszcze w usenecie pojawiam si czasem jako "dzieciak", zupenie bez adnego uzasadnienia, zwaszcza wiekowego. I to waciwie zrobiem z premedytacj.

Zabawa z tosamoci nie musi oznacza konfabulacji, moe to by mierzenie kapeluszy, aby zobaczy, w ktrym z nich jest nam do twarzy i zobaczy, jak si w nich czujemy oraz jak inni na nie reaguj (Wallace 2001: 66). Eksperymenty z tosamoci s wan czci rozwoju osobowoci, a kryzysy naszej tosamoci staj si cennymi dowiadczeniami, pomagajcymi nam rozwija si. Testowanie tosamoci nie koczy si wraz z osigniciem wieku dojrzaego. W czasach spoeczestwa nazwanego informacyjnym tosamo jest wedug Tadeusza Miczki tymczasowa, powstajca jako rezultat walki rnych wersji i w zalenoci od sytuacji spoecznych zmienia si. Zmiana tosamoci powiada Miczka jest zachowaniem normalnym, a za patologiczne uznaje si wtaczanie siebie w jedn tylko matryc myli i zachowa (Bauman 2002: 114). Krzyaniak mono formowania, wkadania i zrzucania wielu masek konfrontuje z technik kolau: goym okiem wida, jak celnie, w niemale idealny sposb metafora kolau, czyli zczenia kilku realnoci tylko pozornie niemoliwych do skojarzenia na wsplnej paszczynie, wpisuje si w eklektyczn rzeczywisto (Krzyaniak 2003: 15).

Rne wzorce zachowa, szybko przeobraajce si spoeczestwa, prowadz do tego, i moe wystpowa u nas konflikt tosamoci, szczeglnie dobitnie rysujcy si w przypadku kontaktu kulturowego, np. u emigrantw. Nasze postawy przybieraj wtedy charakter cyklu MAMA (od ang. moratorium achievment moratorium achievment), gdzie moratorium oznacza poczucie niepewnoci, zwtpienia, a achievment oznacza poczucie wasnego ja (Archer 1989: 345-350). W Internecie cykl MAMA waciwie nie ma koca, to od nas zaley, kim jestemy, kogo odgrywamy, jak bardzo angaujemy si w internetowe role. W realnym yciu bardzo trudno wycofa si z odgrywanej roli, Internet daje moliwo wylogowania si w kadej chwili, niemal bez adnych konsekwencji. Lk przed konsekwencjami ogranicza nasze eksperymenty z tosamoci w realu, a Internet daje moliwo zakosztowania zakazanego owocu. Doskonale ow podatno na zmian tosamoci uj Bauman nazywajc osoby czsto zmieniajce tosamo jako gatunki wszystkoistyczne, czyli osoby nie doskonale wyspecjalizowane, a te, ktre jak kameleon dostosowuj si do okrelonego rodowiska. Inspiracji do takiego typu zachowa mona by upatrywa w gabinetach ministerialnych czy dyrektorskich biurach, ktre wrcz nawouj do gitkoci, elastycznoci dodaabym jeszcze nijakoci (Bauman 2002: 114). Owa gitko i elastyczno jest jedn z najbardziej poszukiwanych wspczenie przez pracodawcw cech, wystarczy przejrze anonse pracodawcw, ktrzy oczekuj bycia w kontakcie niemal 24 godziny na dob, w imi dobra firmy.

Rosnca liczba eksperymentw z tosamoci, sprawia i stajemy si bardziej wyczuleni na kamstwo w Sieci. Jednak badania dowodz, i nawet osoby majce jakie dowiadczenie w wykrywaniu kamstw, np. policjanci czy celnicy nie radz sobie z ocen prawdy lub faszu, osigajc najgorsze wyniki (Kohnken 1987: 1-10). Wykrywanie kamstwa w Internecie jest waciwie pozbawione przesanek majcych uatwi jego wykrycie, np. nie ma przerw w mwieniu, mimowolnych, niekontrolowanych ruchw ciaa, zmian w tonie gosu, uciekania wzrokiem itp. Nasza ocena prawdziwoci danego komunikatu opiera si gwnie na docierajcych do nas sygnaach niewerbalnych, tre odgrywa drugorzdn rol, std tak trudno oceni charakter wypowiedzi w Internecie. Istniej jednak pewne elementy uatwiajce rozwizanie tej zagadki, zaobserwowano, i komunikaty prawdziwe maj charakter peniejszy, bardziej konkretny, jasny i osobisty w porwnaniu do wypowiedzi faszywych (Burgoon, Buller, Guerrero i Afifi 1996: 50-60). W naszej ocenie prawdziwoci lub faszywoci danego komunikatu powinna by pomocna ocena samego autora komunikatu nastolatki bd posugiway si charakterystycznym slangiem modzieowym, naukowcy specjalistyczn terminologi, kobiety winny przejawia wicej uczu itp. Herring przywouje badania Nancy Duel, ktra badaa relacje damskomskie w grach typu MUD, jeden z graczy stwierdzi mam wraenie, e jeli posta kobieca wykazuje cho odrobin inteligencji i zainteresowania seksem, to ludzie od razu zauwaaj, i IRL (in real life) jest mczyzn. Jeli bezwstydnie flirtuje i wybraa sobie >>nieprzyzwoity opis<<, ludzie myl, e IRL jest mczyzn (Herring 1996: 130-145). Internet jest swoistym laboratorium badawczym, ktre oferuje szeroki wachlarz moliwoci kreacji nowych tosamoci. Jak susznie zauwaa Bauman, gitko i elastyczno mog by cnot, jednak nie kademu opowiada rola trzciny wiatrem raz w t raz w inn stron miotanej (...) nie kady do takiej roli si nadaje. Wicher, ktry gnie trzciny, amie drzewa. W krainie tosamoci skadanych i rozkadanych na zawoanie roi si od rozupanych pni i skruszonych konarw, analogicznie sytuacja wyglda w wiecie wirtualnym (Bauman 2002: 114). Zapytaam w usenetowym forum wspomnianej ju grupy pl.sci.socjologia, co o zamianie tosamoci w Sieci sdz jej uczestnicy, jednej z grupowiczw o nicku brb napisa (zapis zgodny z transkrypcj autora bez poprawek jzykowych): Zmiana tozsamosci w sieci jest etycznie moralna, fair i dopuszczalna (w wiekszosci przypadkow)1. czasem sluzy zwiekszeniu poczucia bezpieczenstwa (wbrew pozorom nie jest trudno rozszyfrowac tozsamosc kogos w usenecie, bezpieczenstwo daje tylko czat / irc). Wiele osob potrafi w sieci uzewnetrznic wiele szczegolow ze swego zycia - te szczegoly w polczeniu z wiedz o miescie, z ktorego si pochodzi, serwerze, z ktorego sie korzysta - ba, czasem nawet ulicy, na jakiej sie mieszka, mog latwo zdekospirowac dan osob i dac jej znajomym wiedze, ktorej ona nigdy by im sama nie dala. 2. zmiana tozsamosci jest elementem gry kulturowej - zabawy. Czy wolno si bawic? Czemu nie? W koncu wszyscy znamy reguly konwersacji w sieci, wszyscy wiemy, ze dana osoba moze sie okazac kims innym niz mowi - mysle, ze uzytkownicy CMC anonimowosc uznaj jako prawo i zalet. Weryfikacja prawdziwosci kreowanej tozsamosci nastepuje w realu , kiedy osoby si spotykaj. A do tego momentu - nie widze mozliwosci, by kogos w ten sposb skrzywdzic. Nawet jesli mona przezyc rozczarowanie "sieciowym przyjacielem", ktory okazal sie "przyjaciolk", to uderza w nas to o wiele slabiej niz w realu, prawda (pomijajc fakt, ze  w realu trudno byloby o taki przypadek, no chyba, ze w klubie dla tranwestytw) 3. skutki "zabawy z tozsamosci" - poszerzenie spektrum doswiadczen tych, ktorzy w t zabawe graj. Pewna ilosc rozczarowan ich dyskutantow. Przypadki ekstremalne - pedofile zmieniaj swoj tozsamosc w celu wyludzania nagich fotek dzieci. Tutaj juz tkwi niebezpieczenstwo. I to juz nie jest "fair", bo sluzy niezbyt czystym interesom..ale to raczej przypadek radykalny. Inny z uczestnikw Marcin R. stwierdzi: nie wiem czy uwierzylbym, gdyby mi ktos powiedzial ze NIGDY nie probowal odgrywac w sieci kogos innego. Wywieranie wraenia w Internecie przypomina pywanie dk po wzburzonej wodzie, gdy ma si do dyspozycji deski zamiast wiose pisze Wallace. rodowisko Internetu ograniczone niemal wycznie do tekstu, nie pozwala na demonstrowanie wysokiej pozycji spoecznej poprzez rnorakie atrybuty zewntrzne samochd, dom, biuteri itp. Erving Goffman twrca teorii kierowania wraeniem uwaa, i dobieramy wasn taktyk autoprezentacji do osignicia podanego celu (Goffman 2000). Owa ulotno, zmienno tosamoci zwiastuje zdaniem Baumana wiek wolnoci i samokreacji nieznanej ludziom z dawnych epok.

Naukowcy prbujcy stworzy sztuczne ycie, dzieci wcielajce si w kolejne wirtualne postaci to znak czasu, potwierdzajcy zasadnicz zmian w sposobie tworzenia i dowiadczania ludzkiej tosamoci. Jak wskazuje Turkle, Internet jest miejscem, w ktrym konfrontacja techniki z odczuciem ludzkiej tosamoci, jest szczeglnie interesujca, gdy jestemy zawieszeni pomidzy tym, co rzeczywiste i wirtualne (Turkle 2001).

Internet w porwnaniu do ycia off-line pozbawia nas szafowania ubiorem, wygldem, fryzur, wanym staje si jedynie to, co o sobie napiszemy, a take to, czego nie ujawnimy, chcc wyretuszowa wasny obraz. W wykreowaniu siebie pomocn staje si strona domowa, na ktrej moemy napisa o sobie waciwie wszystko. Jednym z powodw zakadania wasnych stron w Sieci jest ch pokazania si szerszej publicznoci std tak liczne strony amatorw poetw, pisarzy, malarzy, muzykw itp. Jak dowodz badania, strony domowe nie tworz odmiennej tosamoci wasnych twrcw, s raczej prbami zintegrowania jednostki, wyraenia przez ni swej tosamoci i pokazania w stabilny, powtarzalny sposb, co ona sob reprezentuje i co jest dla niej wane (Wynn i Katz 1997: 300-328). Na stronach domowych zaciera si granica pomidzy tym co prywatne a zawodowe, najczciej strona domowa zawiera w sobie takie elementy jak: biografia, rys zawodowy, hobby autora, odsyacze do ulubionych stron w Sieci.

Wedug Leigha Claytona wyrniajc cech cyberprzestrzeni jest moliwo realizacji marze o cielesnej transcendencji. Obywatele cyberprzestrzeni wchodzc do komputerowego wiata, pozwalaj ich wyobrani y wasnym yciem. Jest to rodowisko, ktre niemal stale bywa rekonstruowane. Clayton zadaje wic pytanie, jak dalece umys moe istnie bez treci? Odpowiadajc twierdzi, e umys nie moe istnie bez treci, nie mogc by niczym wicej jak form ucieczki zmysw, nie oznacza to jednak, e cyber-dowiadczenia s nierealne [16].

Wsplnoty wirtualne mona wic odbiera jako wyraz tsknoty za podstawow form utosamienia z drugim czowiekiem, grup osb podobnie czujcych i mylcych jako osobny problem traktowa naley wiar uytkownikw w to, i nie jest to symulacja, ale pierwotna forma komunikacji midzyludzkiej (Burszta 2003: 175).

 

Dyskurs spoecznoci wirtualnych

 

Wikszo ludzi za pierwotn sytuacj komunikacyjn uwaa rozmow dwch osb twarz w twarz, wszystkie inne typy komunikacji s ewolucj pierwotnego typu (Burszta 2003: 168). Levy wskazuje na nowe moliwoci komunikacyjne, jakie niesie ze sob powszechna czno i digitalizacja informacji, s to m.in. (Levy 2002: 386-387):

- zanik monopolu przekazu publicznego; dowolna grupa lub jednostka moe dysponowa rodkami technicznymi, przy niewielkim koszcie zwraca si do midzynarodowej publicznoci;

- rosnca rnorodno sposobw ekspresji; hipertekst, multimedialny hiperdokument, filmy wideo;

- rosnce moliwoci selekcji zawartoci sieci.

Jak dotd pismo jest dominujcym rodkiem komunikacji, jednak jego rola jest bardzo zrnicowana (Burszta 2003: 169). Charakterystycznym dla cyberprzestrzeni jest wystpowanie sowa, w postaci looking through, czyli jako patrzenie przez[17]. Sowo definiens jako looking through staje si przezroczyste, niewidoczne, co ma przyczyni si do gbszego wejcia w tekst. Sowo zapisane za pomoc komputera, aby komunikowao bez uywania nadmiernej iloci sw, czsto posikuje si obrazem, co bardzo czsto prowadzi do zupenej eliminacji tekstu. Przykadem moe by koperta symbolizujca poczt e-mail, filianka obrazujca kawiarenk internetow, domek symbolizujcy stron domow itp. Zalet obrazu poredniczcego w komunikacji czowiekkomputer jest szybko postrzegania obrazw wizualnych przez czowieka, a co za tym idzie - wysoka pojemno informacyjna obrazu, wysoka precyzja informacyjna, naturalno odbioru obrazu (Modkowski 1998).

W podrozdziale Kreowanie sieciowej tosamoci wskazywaam, i w Internecie sprawiamy wraenie osb chodniejszych ni w rzeczywistoci, draliwszych, ktliwszych, sprawiamy take wraenie osb nie potraficych wywiadcza drobnych uprzejmoci. W odpowiedzi na emocjonaln internetow ozibo wyoniy si emotikony. S to znaki symbole, stworzone ze znakw interpunkcyjnych, czasem z towarzyszcymi im literami. Emotikon jest swoistym substytutem komunikacji niewerbalnej, ma ukaza to, co dla odbiorcy jest niedostrzegalne mimik, intonacj gosu, gestykulacj, nastrj. Waciwie ich lista jest nieograniczona, jedynym punktem granicznym jest nasza wyobrania. Poniej przedstawiam najpopularniejsze emotikony (naley je odczytywa obracajc gow o 90 stopni w lewo):

:-( smutek;

;-) przymruenie oka;

:-0 zdziwienie.

Projekt H[18] wykaza, i w usenetowych grupach dyskusyjnych, jak i innych forach 13,4% wiadomoci z prby 3000 postw zawierao tego typu akcenty graficzne (Witmer i Katzman 1997). W odpowiedzi na zapocztkowany przez mnie wtek spoecznoci wirtualne w pl.sci.socjologia, w repostach emotikony stanowiy 27,2% z oglnej liczby postw. Uycie emotikonw w porwnaniu do projektu H byo w moim wtku ponad dwa razy wiksze, gdy braam pod uwag ilo emotikonw pojawiajcych si w kadym wtku, a nie tylko ich wystpienie. Bardzo czsto w Sieci pojawiaj si jzykowe zmikczacze, wystpujce w postaci akronimw. S to wyrazy skrtowce, utworzone od pierwszych liter wyrazw pewnego staego wyraenia (Gowiski 1998). Do najpopularniejszych w jzyku polskim akronimw nale np., itd., itp., cdn. Najwiksza ich liczba pochodzi od obcych (aciskich zwrotw) np. PS post scriptum, QED quod erat demonstrandum. W komunikacji internetowej wiodcym jzykiem jest angielski, dlatego te wrd akronimw jest on jzykiem dominujcym. Akronimy te wykorzystuje si zarwno w wiadomociach e-mail, jak i w IRC-ach. Do najpopularniejszych akronimw nale:

4U (For You) dla ciebie, dla was

IMHO (In My Humble Opinion) moim skromnym zdaniem

OTOH (On The Other Hand) z drugiej strony

THX (Thanks) dziki.

Cech charakterystyczn komunikacji internetowej jest jej wielogosowo, zmieniajca si liczba uczestnikw, polifoniczno tematyki oraz brak delimitacji okrelonego pocztku i koca konwersacji (Wilk 2000). Myl, e niezwykle trafnym okreleniem jzyka internetowego posuy si Burszta, okrelajc go jako jzyk instant (Burszta 2003: 174).

 

Rysunek 9. Typologia kultury internetowej

 

rdo: oprac. wasne na podstawie: Castells 2003.

 

 

Konkludujc, sprbuj usystematyzowa, czym jest i kto tworzy kultur Internetu sensu largo. Kultura Internetu, zdaniem Castellsa, zrodzia si z technokratycznej wiary, e technologia zapewni ludzkoci postp. Moim zdaniem, mona stworzy pewn struktur hierarchiczn kultury internetowej na jej szczycie bdzie znajdowa si kultura technokratyczna, na ktr skadaj si kultura naukowo-techniczna, tj. specjalici IT, kultura hakerska tworzca merytokracj, grupy spoeczne, ktre stworzyy nowy rodzaj spoecznoci, wykorzystujc now technologi do organizacji nowego typu wsplnoty, kolejn warstw stanowi bd przedsibiorcy internetowi, na samym dole piramidy znajdowa si bd jednostki (ktre w opisie internetowej kultury pomin Castells), ktre wykorzystuj Internet do wasnych, partykularnych potrzeb, np. kreowaniu siebie poprzez strony domowe. W wiecie realnym podejcie modernistyczne dokonuje dychotomicznego rozrnienia kultura versus natura, w Internecie take mona by dokona takiego podziau w Internecie ow natur mona by nazwa cay software oraz hardware, ktry uytkownik przyjmuje jako co zastanego, niejako naturalnego. Programici s dostarczycielami medium, to od uytkownikw zaley, jak je wypeni kultur. Sam jzyk, ktry w Internecie nierzadko przybiera znamiona slangu, wiadczy o tym, jak bardzo ezoterycznym, hermetycznym rodowiskiem moe by Sie dla osb spoza jej krlestwa.

 

 

Literatura

 

Anderson, Ben, Annabel McWilliam, Hazel Lacohee, Eilen Clucas i Jonatan Gershuny. 1999. Family life in the digital home: domestic telecommunication at the end of the twentieth century. BT Technology Journal Vol 17. No 1: 16: 85-87.

Anderson, Benedict. 1997. Wsplnoty wyobraone. Krakw: Znak.

Archer, Sally L. 1989. The status of identity: Reflections on the need for invention. Journal of Adolescence 12: 345-350.

Barlow, John, Sven Birkets, Kevin Kelly i Mark Slouvka. 1995. What are we Doing On-Line. Harpers: 36: 43.

Bartle, Richard, A. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research 1(1)

Bauman, Zygmunt. 2002. Spotkanie dziedzictwa z ponowoczesnoci. W: Stefan Bednarek, Anatol J. Omelaniuk, Andrzej Tyszka i Andrzej Zieliski (red.) Kongres Kultury Polskiej 2000. Wrocaw-Warszawa: DTSK Silesia, s. 114-116.

Bechar-Israeli, Haya. 1996. From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nicknames, play and identity on internet relay chat. Journal of Computer-Mediated Communication 1(2)

Bolter, Jay D. 1999. Czowiek Turinga. Warszawa: PIW.

Bugliarello, George. 1997. Telecommunities: The next Civilization. The Futurist vol. 31: 23-26.

Burgoon, Judee, David B. Buller, Laura K. Guerrero i Walid A. Afifi.1996. Interpersonal deception: XII. Information management dimensions underlying deceptive and truthful messages. Communication Monographs No 63: 50-60.

Burszta, Wojciech J. 2003. Internetowa polis w trzech krtkich odsonach. W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywisto. Warszawa: Twj Styl, s. 157-176.

Castells, Manuel. 2003. Galaktyka Internetu. Pozna: Rebis.

Clayton, Leigh. Are there Virtual Communities? http://www.abdn.ac.uk/philosophy/

endsandmeans/vol2no1/clayton.shtml

Cole, Jeffrey I., Michael Suman, Phoebe Schramm, Robert Lunn i in. 2003. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three. http://ccp.ucla.edu/pdf/UCLA-Internet-Report-Year-Three.pdf

Day, Donald L. i Diane K. Kovacs (red.)1996. Computers, communication and mental models. London: Taylor & Francis.

Durkheim, Emile. 1893/1999. O podziale pracy spoecznej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Effrat, Marcia P. (ed.) 1974. The Community: Approaches and Applications. New York: The Free Press

Encyklopedia Internautica. http://encyklopedia.interia.pl/

Eriksen, Thomas, H. 2003. Tyrania chwili. Warszawa: PIW.

Fischer, Claude. 1992. America Calling: A Social History of the Telephone to 1940. Berkeley: The University of California Press.

Fox, Robert. 1995. Newstrack. Communications of the ACM 38(8): 12.

Fuller, Rodney. 1996. Human-computer-human interaction: How computers affect interpersonal communication. W: Donald L. Day i Diane K. Kovacs (red.) Computers, communication and mental models. London: Tayolr & Francis.

Gans, Herbert. 1962. The Urban Villagers. New York: Free Press.

Gibson, William. 1996. Neuromancer. Zysk i S-ka.

Gowiski, Micha i Janusz Sawiski (red.). 1998. Sownik terminw literackich. Wrocaw: Ossolineum.

Goffman, Erving. 2000. Czowiek w teatrze ycia codziennego. Krakw: Wyd. KR.

Hafner, Katie. 1997. The epic saga of the Well. Wired. nr 05

Hagel, John i Arthur G. Armstrong. 1997. Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities. Massachusettes: Harvard Business School Press.

Herring, Susan C. (red.). 1996. Computer-mediated communication: Linguistic, social and cross-cultural perspectives. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company: 130-145.

Hiltz, Starr R. i Murray Turoff. 1978. The network nation: Human communication via computer. The MIT Press: Cambridge MA.

Jones, Steven V. (red.). 1998. Cybersociety 2.0: Revitising Computer Mediated Communication and Community. London: Sage: 55.

Kalisiewicz, Dariusz (red.). 1998. Nowa Encyklopedia Powszechna PWN. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Kapralska, ucja. 2001. Internet w procesach integracji i dezintegracji spoecznej. W: Lesaw Haber (red.), Mikrospoeczno informacyjna na przykadzie miasteczka internetowego Akademii Grniczo-Hutniczej. Krakw: AGH.

Katz, John. 1997.The digital citizen. Wired, 12: 68-82.

Kohnken, Guenter. 1987. Training police officers to detect deceptive eye witness statements: does it work? Social Behaviour. 2: 1-10.

Kosiski, Stanisaw. 1987. Socjologia oglna, zagadnienia podstawowe. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Krzyaniak, Ewa. 2003. Nie ma tosamoci darowanej, czyli poszukiwanie siebie w Innym. W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywisto. Warszawa: Twj Styl, s. 13-15.

Levy, Pierre. 2002. Drugi potop. W: Maryla Hopfinger (red.). Nowe media w komunikacji spoecznej XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa, s. 373-391.

McLaughlin, Margaret L., Kerry K. Osborne i Christine B. Smith. 1995. Standards of conduct on Usenet W: Steven G. Jones (red.) Cybersociety: Computer-mediated communication and community. London: Sage.

Modkowski, Jan. 1998. Aktywno wizualna czowieka. Warszawa-d: Wydawnictwo Naukowe PWN

Myers, David G. i Glenn D. Bishop. 1970. Discussion effects on racial attitudes. Science 169: 778-779.

Nie, Norman H. i Lutz Erbring. 2000. Internet and Society. A preliminary report. Stanford University http://www.stanford.edu/group/siqss/Press_Release/Preliminary_Report.pdf

Novak, Marcos. 1991. Liquid Architectures in Cyberspace, From Wagner to Virtual Reality. http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Novak.html

Ossowski, Stanisaw. 1967. Dziea. T. IV. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN: 154.

Poski, Zdzisaw. 2001. Sownik encyklopedyczny. Informatyka. Wrocaw: Wydawnictwo Europa.

Reid, Elizabeth. 1995. Virtual worlds: Culture and imagination W: Steven G. Jones, (ed.) Cybersociety: Computer-Mediated Communication and community. London: Sage, s. 164-180.

Rheingold, Howard. 1993. The Virtual Community: Homestanding on the Electronic Frontier. Reading, MA: Addison-Wesley.

Rybicki, Pawe. 1979. Struktura spoecznego wiata. Warszawa: PWN.

Scott, Fischer. 1989. Virtual Environments, In From Wagner to Virtual Reality. http: //www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Fisher.html

Shirky, Clay. 1995. Voices from the Net. Emeryville: ZD Press.

Silberman, Steve. 1995. A rose is always a rose. http://www.packet.com

Sitarski, Piotr. 2002. Czy rzeczywisto wirtualna to odkrycie nowego wiata? W:

Maryla Hopfinger (red.). Nowe media w komunikacji spoecznej XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa.

Slouvka, Mark. 1996. War of the Worlds: the assault on reality. London: Abacus.

Smith, Mark. 1992. Voices from the Well: The Logic of the Virtual Common. -http://www.sscnet.ucla.edu/soc/csoc/papers/voices/Voices.htm.

Smith, Michael, Peter. 1988. Power, Community and the City. New Brunswick, NJ: Transaction Books, s. 28-45.

Stein, Maurice. 1960. The Eclipse of Community. Princeton, NJ: Princenton University Press.

Strzeszewski, Micha. 1999. Co dobrego przynis wiatu XX wiek. Komunikat CBOS. nr 2237.

Suler, John. 1996. The basic psychological features of cyberspace, The Psychology of Cyberspace. http://www.rider.edu/suler/psycyber/basicfeat.html

Sztompka, Piotr. 2002. Socjologia. Analiza Spoeczestwa. Krakw: Znak: 198.

Tomaszewska, Magdalena. 2003. Melting pot prosz! W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywisto. Warszawa: Twj Styl, s.20

Tnnies, Ferdinand. 1887/1988. Wsplnota i stowarzyszenie. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster: 267.

Turkle, Sherry. 2001. Tosamo w epoce Internetu. W: Zofia Rosiska. Blaustein. Koncepcja odbioru mediw. Warszawa: Prszyski i S-ka.

Wadhwa, Anu i Suresh Kotha. 1999. Research Associate Anu Wadhwa, University of Washington http://us.badm.washington.edu/kotha/internet/handouts/vc5.PDF

Wallace, Patricia. 2001. Psychologia Internetu. Pozna: Rebis, s. 108: 140

Wellman, Barry. 1993. An Egocentric Network Tale. Social Networks17(2): 423-426.

Wellman, Barry i Milena Gulia. 1999. Net surfers dont ride alone: virtual communities as communities. W: Barry Wellman. Networks in the Global Village. Westview Press: Boulder, s. 331-336

Wellman, Barry i Barry Leighton. 1979. Networks, Neighborhoods and Communities. Urban Affairs Quarterly 14: 363-390.

Wellman, Barry. 2001. Physical place and cyberplace: the rise of networked individualism. International Journal of Urban and Regional research 1: 227-252.

Wellman, Barry. 1994. I was a Teenage Network Analyst: The Route from The Bronx to the Information Highway. Connections 17(2): 28-45

Wilk, Eugeniusz. 2000. Nawigacje sowa. Strategie werbalne w przekazach audiowizualnych. Krakw: RABID.

Wilson, Louise. 1994. Cyberwar, God And Television: Interview with Paul Virilio. - - http ://www.ctheory.net

Witmer, Diane F. i Sandra L. Katzman. 1997. On line smiles: Does gender make a difference in the use of graphic accent?. Journal of Computer-Mediated Communication. 2(4)

Wynn, Eleanor i James E. Katz. 1997. Hyperbole over cyberspace: Self-presentation & social boundaries in Internet home pages and discourse. The Information Society 13: 300-328.

Young, Michael i Peter Willmott. 1957. Family and Kinship in East London. London: Penguin.

serwis umoliwiajcy profesjonalne przygotowanie ankiet:: eBadania.pl