Magdalena Szpunar
SPO£ECZNOŒCI WIRTUALNE JAKO NOWY TYP SPO£ECZNOŒCI – EKSPLIKACJA SOCJOLOGICZNA
W przedstawionym artykule podejmujê próbê konceptualizacji nowej formy spo³ecznoœci – spo³ecznoœci wirtualnych. Przedstawiony artyku³ nie aspiruje do ca³oœciowej eksplikacji wp³ywu nowych technologii na funkcjonowanie spo³eczeñstw w wymiarze holistycznym, stanowi raczej próbê egzegezy jednego z jej obszarów - dotycz¹c¹ ewoluowania interakcji miêdzyludzkich pod wyp³ywem nowych technologii. Niniejsza praca próbuje udzieliæ odpowiedŸ na pytanie, czy mo¿liwe jest formowanie siê i funkcjonowanie spo³ecznoœci wirtualnych, analogicznych do spo³ecznoœci w œwiecie rzeczywistym. Na podstawie badañ zaprezentowany zostaje wp³yw Internetu na aktywnoœæ spo³eczn¹ sensu largo. Autorka konfrontuje ze sob¹ ró¿norodne prace empiryczne, by uzyskany obraz by³ kompleksowy i obiektywny, daleki od jednostronnoœci i schematycznych uproszczeñ. Zaprezentowany tekst wyjaœnia, na czym polega swoisty ethos cz³onków internetowych spo³ecznoœci oraz wskazuje, jak przebiega realizowanie norm i wartoœci w Internecie, wskazuj¹c na implikacje zachowañ dewiacyjnych. Poruszona zostaje niezwykle wa¿na kwestia odgrywania ról i budowania to¿samoœci w rzeczywistoœci wirtualnej, a tak¿e zaprezentowana zostaje typologia internetowych graczy oraz typologia kultury internetowej.
G³ówne pojêcia: spo³ecznoœci wirtualne, komunikacja CMC, to¿samoœæ w Sieci, grupowoœæ internetowa, technofobia, wykroczenia internetowe, typologia graczy internetowych, interakcje on-line, netykieta, typologia kultury internetowej, typologia graczy internetowych, jêzyk on-line.
Wstêp
Czy ludzie mog¹ tworzyæ wspólnoty bezpoœrednio w Internecie? Czy relacje pomiêdzy ludŸmi, którzy nigdy siê nie widzieli, nigdy siê nie s³yszeli, mog¹ byæ bliskie i intymne tak jak w realnym œwiecie? Wydaje siê, i¿ liczebnie entuzjaœci przewy¿szaj¹ sceptyków, jakkolwiek stosunek do Internetu jest wielce ambiwalentny od niemal utopijnego, euforycznego zachwytu, po katastroficzne wizje piêtnuj¹ce Internet z powodu wyobcowania, jakie ze sob¹ niesie. Te dualistyczne, zwalczaj¹ce siê stanowiska w³aœciwie nie pozostawiaj¹ miejsca dla pogl¹dów umiarkowanych, które mog³yby w³aœciwie opisywaæ rzeczywistoœæ internetow¹. Nie mo¿na jednak sobie pozwoliæ na ignorancjê w tym obszarze, tak aby zmiany przesz³y niezauwa¿one obok nas.
Uczestnicy tej debaty w³aœciwie nie zdaj¹ sobie sprawy, i¿ kontynuuj¹ spór o naturê wspólnoty, chocia¿ z nowo debatuj¹cymi partnerami, w nowym kontekœcie spo³eczno-historycznym. Entuzjaœci gloryfikuj¹ Internet ze wzglêdu na mo¿liwoœæ tworzenia zwi¹zków, bez wzglêdu na dziel¹c¹ partnerów komunikacji przestrzeñ. Ka¿dy postêp w dziedzinie komunikacji zmienia naturê rzeczywistoœci, czego obecnie jesteœmy œwiadkami. Internet jest kolejn¹ rewolucyjn¹ metod¹ komunikacji, która po raz pierwszy w historii œwiata umo¿liwi³a szybk¹, ci¹g³¹ konwersacjê, bez zwa¿ania na fizyczne odleg³oœci – komunikacja CMC[1] jest elektroniczn¹ drog¹ cementuj¹c¹ niedostêpne dotychczas obszary. John Barlow za³o¿yciel Electronic Frontier Foundation twierdzi, i¿ rozwój Internetu wraz z nowymi formami komunikacji jest najwiêksz¹ technologiczn¹ transformacj¹ od czasu wynalezienia ognia (Barlow, Birkets, Kelly i Slouvka 1995: 36). Z drugiej strony krytycy obawiaj¹ siê, ¿e ¿ycie w Sieci bêdzie ca³kowicie absorbuj¹ce i poch³aniaj¹ce osobowoœæ ludzk¹, odsuwaj¹c j¹ od pe³nych kontaktów interpersonalnych. Wœród sieciowych sceptyków pojawiaj¹ siê opinie, ¿e upozorowana rzeczywistoœæ wirtualna bêdzie powodowa³a zmniejszenie kontaktów w ¿yciu realnym. Jak wskazuje Wojciech Burszta, wspó³czesnoœæ zdominowana przez postêp technologiczny postrzegana jest jako zagro¿enie dla tradycyjnych organizacji ¿ycia spo³ecznego, coraz powszechniejsze wykorzystywanie technologii prowadzi do umniejszenia roli rodziny, coraz mniejszego uto¿samiania siê z lokaln¹ wspólnot¹ i atrofii uczuæ narodowych. Kryzys kultury, o jakim tak g³oœno siê debatuje, mia³by swe Ÿród³a w postêpuj¹cej indywidualizacji, szybkoœci zmian i niesta³oœci obrazu œwiata, który dodatkowo podlega medialnej manipulacji. Burszta stawia niezwykle wa¿ne pytanie: czy nasycenie technologi¹, bytowanie w œwiecie teleobecnoœci, dominacja obrazu nad s³owem to wyraŸne symptomy zak³ócenia funkcjonowania kultury? (Burszta 2003: 158). Wspó³czesna kultura kartezjañskie cogito ergo sum, zamienia na cogito ubi sum – myœlê tam, gdzie jestem, wskazuj¹c, i¿ otaczaj¹ce nas struktury coraz bardziej rzutuj¹ na nasz¹ percepcjê rzeczywistoœci (Tomaszewska 2003: 20).
Z badañ przeprowadzonych w lutym 2003 roku w UCLA wynika, i¿ najwiêcej technofobów (30,3%) wystêpuje wœród nowicjuszy Internetowych, tj. pod³¹czonych do Sieci krócej ni¿ rok. Technofobia maleje wraz z u¿ytkowaniem Internetu, najmniejsz¹ liczbê technofobów stanowi¹ zaawansowani Internauci (10 godzin i wiêcej tygodniowo), wœród których tylko 10,8% stanowi¹ obawiaj¹cy siê szeroko pojêtych technologii komputerowych (Cole, Suman, Schramm i in. 2003).
Rysunek1. Technofobia wœród u¿ytkowników Internetu

�ród³o: opracowanie w³asne na podst. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three, luty 2003.
Podczas gdy ta „zabawa” ³¹czy nas elektronicznie, to rozdziela nas od siebie wzajemnie, czego efektem jest to, i¿ podejmujemy interakcjê bardziej z komputerem i ekranem monitora ni¿ z prawdziw¹ istot¹ ludzk¹ (Fox 1995: 12). Wed³ug Marka Slouvka autora War of the Worlds: Cyberspace and the High-tech Assault on Reality cyberprzestrzeñ jest dla nas ucieczk¹ od problemów z realnego œwiata (Barlow, Birkets, Kelly i Slouvka 1995: 43).
Zgodnie z tez¹ Jaya Boltera wskazan¹ w Cz³owieku Turinga rzeczywiœcie komputer mo¿na by okreœliæ jako technologiê definiuj¹c¹ XX wiek. Atomizacja wiêzi spo³ecznych, indywidualizacja, sekularyzacja to zjawiska typowe dla nowoczesnoœci, której ikonami sta³ siê komputer, Sieæ, cyberprzestrzeñ – b³êdnym jednak by³oby przekonanie, i¿ samo wstawienie komputera w zacisze domowego ogniska zburzy jego ¿ar, powoduj¹c atrofiê wiêzi rodzinnych. Burszta wskazuje, i¿ komputer jedynie obna¿y³ to, co od dawna tkwi w ka¿dym z nas, a mianowicie potrzebê „obrastania w rzeczy”, jak i potrzebê komunikowania w gronie najbli¿szych nam osób. Burszta przypomina, i¿ jeszcze niedawno za rozpad wiêzi rodzinnych obwiniano bezduszne pud³o telewizora. O rzeczywistym wejœciu w wiek komputera mo¿e chocia¿by œwiadczyæ stosowany przez Internautów podzia³ na wiek BC, co wœród internautów, nie oznacza wieku przed Chrystusem, a wiek przed komputerami (ang. before computer) (Burszta 2003: 162). Thomas Eriksen stawia doœæ odwa¿n¹ tezê, stwierdzaj¹c, i¿ XXI wiek w³aœciwie nie zacz¹³ siê w 2001 roku, ale ju¿ w roku 1991, kiedy to skomercjalizowano Internet (Eriksen 2003: 20-23).
Tezê Boltera potwierdzaj¹ badania zrealizowane przez CBOS, które wskazuj¹, i¿ co trzecia osoba za najwiêksze osi¹gniêcie XX wieku uwa¿a komputer – wyprzedza go jedynie „wynalezienie antybiotyków” (35%) oraz „przeszczepianie organów ludzkich” (59%) (Strzeszewski 1999).
Rysunek 2. Najwiêksze osi¹gniêcia XX wieku
�ród³o: oprac. w³asne, na podst. Komunikat CBOS ,Co dobrego przyniós³ œwiatu XX wiek, 1999.
Jak utrzymuje Bolter, wiek XX jest wyj¹tkowy, gdy¿ jego problemy, jak i obietnice wyp³ywaj¹ z osi¹gniêæ nauki i technologii.
Pomimo i¿ czêsto przy analizie Internetu dokonuje siê odniesienia do Johanna Gutenberga i Marshalla McLuhana obie strony tej debaty s¹ – wed³ug Barry’ego Wellmana pretensjonalne i ma³o naukowe, gdy¿ obecny ethos zorientowany na u¿ytkowników komputera przedstawia siê tak, jak gdyby ludzie nigdy wczeœniej nie niepokoili siê o wspólnotê przed powstaniem Internetu. Analogicznie ponad wiek temu socjologowie obawiali siê, jak zmiany technologiczne takie jak biurokratyzacja, industrializacja, urbanizacja mog¹ wp³yn¹æ na wspólnotê (Wellman i Leighton 1979: 363-390). Nawet tak istotne zmiany, jak powstanie spo³eczeñstw masowych, nie zdegradowa³y tradycyjnych spo³ecznoœci wioskowych. Niemal do lat piêædziesi¹tych XX wieku socjologowie wyra¿ali obawê, i¿ gwa³towna modernizacja mo¿e doprowadziæ do zaniku wspólnot (Tönnies 1887/1988 i Stein 1960), jednak systematyczne badania etnograficzne wykazuj¹ trwa³oœæ wspólnot w s¹siedztwie i grupach opartych na pokrewieñstwie (Young i Willmot 1957 i Gans 1962). Ostatnio socjologowie zauwa¿yli, i¿ s¹siedztwo oraz pokrewieñstwo nie s¹ jedynymi determinantami wspólnot ludzkich, gdy¿ œrodki ³¹cznoœci oraz transportu pozwalaj¹ podtrzymaæ relacje nawet na d³ugie dystanse (Smith 1988: 28-45) zrozumiano wiêc, i¿ wspólnoty nie musz¹ mieæ wspólnego terytorium. Barry Wellman zauwa¿a, i¿ œwiat nie jest globaln¹ wiosk¹, a jak powiedzia³ Marshall McLuhan, jedn¹ „wiosk¹” mog¹c¹ obj¹æ ca³y glob - ta konceptualna rewolucja odrzuca niejako definiowanie wspólnoty w terminach przestrzennych, raczej kieruj¹c siê w stronê definiensu poprzez sieci (Wellman 1994: 28-45).
Cz³onkowie wspólnot wirtualnych twierdz¹, i¿ sieci komputerowe s¹ tak¿e pewnym rodzajem sieci spo³ecznych, pokonuj¹cych wielkie dystanse przestrzenne (Rheingold 1993). Komunikacja komputerowa podtrzymuje wiêzi spo³eczne poprzez wiadomoœci elektroniczne (e-mail), grupy dyskusyjne[2], usenet[3], IRC[4] dostarczaj¹c poczucia przynale¿noœci.
Internet sprawia, i¿ mniej czasu spêdzamy przed telewizorem, ale tak¿e na pogaduszkach telefonicznych lub zwyk³ych rozmowach. Zdaniem Normana Nie, e-mail pozwala zwiêkszyæ „konwersacjê” z rodzin¹ i przyjació³mi, poniewa¿ jest sposobem bycia w kontakcie, bez wspólnego picia kawy, herbaty, uœcisków d³oni. Internet wymaga od nas zaanga¿owania, aktywnoœci, nie mo¿na go traktowaæ jak telewizji, która nierzadko jest nieznacz¹cym ha³asem za uchem. Regularni u¿ytkownicy Internetu (5 i wiêcej godzin tygodniowo) twierdz¹, i¿ znacz¹co wp³ywa na ich spo³eczn¹ aktywnoœæ. Ponad jedna czwarta badanych deklaruje, i¿ mniej rozmawia z przyjació³mi, znajomymi przez telefon, 13% spêdza mniej czasu z rodzin¹ i przyjació³mi, a 8% w mniejszym stopniu uczestniczy w przyjêciach poza domem (Nie i Erbring 2000). Bolter zauwa¿a, i¿ komputery psuj¹ klimat spo³eczny, w którym przysz³o nam ¿yæ i pracowaæ. Przestajemy reagowaæ po ludzku, bowiem przestajemy byæ niepowtarzaln¹ jednostk¹, a stajemy siê numerem identyfikacyjnym, do którego przypisany jest wektor danych iloœciowych (Bolter 1999).
Rysunek 3. U¿ytkowanie Internetu a aktywnoœæ spo³eczna

�ród³o: opracowanie w³asne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.
Badania Internet and Society[5] przeprowadzone w Stanford University (Nie i Erbring 2000) w roku 2000 dowodz¹, i¿ spo³eczna izolacja roœnie wraz z u¿yciem Internetu. Wœród Internautów surfuj¹cych mniej ni¿ godzinê tygodniowo tylko 4% deklaruje zmniejszenie kontaktów z rodzin¹ i przyjació³mi, 2% spêdza mniej czasu poza domem, a 9% mniej rozmawia przez telefon z rodzin¹ i przyjació³mi. Wœród zaawansowanych Internautów (10 godzin i wiêcej) 15% spêdza mniej czasu z rodzin¹ i przyjació³mi, 13% spêdza mniej czasu poza domem, a 27% mniej komunikuje siê telefonicznie z rodzin¹ lub przyjació³mi.
Rysunek 4.Spo³eczna izolacja a korzystanie z Internetu
�ród³o: opracowanie w³asne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.
Doœæ zaskakuj¹ce wydaj¹ siê badania UCLA (Cole, Suman, Schramm i in. 2003)[6], które dowodz¹, i¿ internauci twierdz¹, ¿e Internet w ogóle nie wp³ywa na spêdzanie czasu z rodzin¹ czy te¿ z przyjació³mi, tylko oko³o 6% twierdzi, ¿e spêdza mniej czasu na kontaktach face-to-face, a ponad 88% deklaruje, i¿ spêdza z przyjació³mi i rodzin¹ tyle¿ samo czasu. Podobne dane uzyska³a Karina Tracey, która przeprowadzi³a na zlecenie British Telcom badania dotycz¹ce korzystania z Internetu w gospodarstwach domowych w Wielkiej Brytanii, nie wykazuj¹c przy odpowiedniej kontroli zmiennych spo³ecznych i demograficznych wiêkszych ró¿nic w zachowaniach spo³ecznych i ¿yciu codziennym pomiêdzy osobami u¿ywaj¹cymi i nie u¿ywaj¹cymi Internetu[7]. Ben Anderson i jego wspó³pracownicy analizuj¹c te same dane stwierdzili, i¿ komunikacja za poœrednictwem sieci komputerowych oraz komunikacja przez telefon wzajemnie siê wzmacniaj¹, zw³aszcza w stosunkach przyjacielskich (Anderson, McWilliam, Lacohee, Lucas i Gershuny 1999: 85-87). Choæ osoby korzystaj¹ce z Internetu utrzymuj¹ czêstsze kontakty z krewnymi od niekorzystaj¹cych, wed³ug badaczy jest to wynik spo³ecznych ró¿nic klasowych – ludzie o wy¿szym statusie spo³ecznym maj¹ wiêcej znajomych mieszkaj¹cych od nich daleko, st¹d poczta elektroniczna jest dobrym sposobem na podtrzymanie kontaktów osobistych. Osoby z ni¿szych warstw spo³ecznych czêœciej spotykaj¹ siê z rodzin¹ i przyjació³mi, st¹d te¿ mniejsza u nich potrzeba kontaktowania siê na odleg³oœæ.
Rysunek 5. Wp³yw Internetu na kontakty z rodzin¹/przyjació³mi

�ród³o: opracowanie w³asne na podst. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three, luty 2003.
Na pytanie: czy odk¹d u¿ywasz Internetu, wiêcej komunikujesz siê z rodzin¹ i przyjació³mi, co drugi respondent odpowiada, i¿ Internet pozwala „byæ w kontakcie”, niemal tyle samo przyznaje, i¿ Internet pozwala na wiêksz¹ komunikacjê z rodzin¹ i przyjació³mi. Najwiêcej pozytywnych odpowiedzi na to pytanie pad³o w kategorii wiekowej 55-64 lata: 55% oraz wœród m³odych Internautów 18-24 lata: 53,1%. W kategorii „zdecydowanie tak” dominuj¹ kobiety 31,4% (mê¿czyŸni 19,6%).
D³ugotrwa³e korzystanie z Internetu sprawia, i¿ mniej czasu spêdzamy przed telewizorem, jak i na czytaniu gazet. Spoœród deklaruj¹cych korzystanie z Sieci powy¿ej 10 godzin tygodniowo, 65% przyznaje, i¿ mniej ogl¹da telewizjê, a 39% czyta mniej gazet ni¿ przed u¿ywaniem Internetu. Analogicznie wœród korzystaj¹cych z Sieci mniej ni¿ 1 godzinê tygodniowo liczebnoœæ zmniejsza siê o po³owê (Nie i Erbring 2000).
Rysunek 6. Internet a mass media

�ród³o: opracowanie w³asne na podst. Internet and Society. A preliminary report. N.H. Nie, L. Erbring, Stanford University.
Wyników badañ przeprowadzonych na Uniwersytecie Stanforda (Nie i Erbring 2000) nie potwierdzaj¹ badania Andersona i Tracey, którzy twierdz¹, i¿ brak jest bezpoœrednich dowodów na to, i¿ osoby korzystaj¹ce z Internetu poœwiêcaj¹ mniej czasu na ogl¹danie telewizji, czytanie ksi¹¿ek, s³uchanie radia lub ¿ycie towarzyskie. Jedyn¹ zmian¹, jak¹ zauwa¿yli w zwi¹zku z dostêpem do Internetu, jest poœwiêcanie wiêkszej iloœci czasu na wysy³anie e-maili i surfowanie po Sieci, co wydaje siê prawd¹ trywialn¹. Odsuniêcie od Sieci powoduje pogorszenie warunków do nauki i pracy zarobkowej wykonywanej w domu (Anderson, McWilliam, Lacohee, Lucas i Gershuny 1999: 16).
Bardzo czêsto Internet jest traktowany jako izolowane zjawisko spo³eczne, bez analizy, jak interakcje w Sieci mog¹ wp³ywaæ na inne aspekty ludzkiego ¿ycia. Sieæ jest tylko jednym ze sposobów, w jaki mog¹ przebiegaæ ludzkie interakcje, Sieæ nie jest oddzieln¹ rzeczywistoœci¹, gdy¿ ludzie wnosz¹ do interakcji on-line swój status spo³eczno-ekonomiczny, p³eæ, wiek, œrodowisko kulturowe, zwi¹zki off-line. Poprzednie generacje obawia³y siê, i¿ wczeœniejsze „nowe” technologie bêd¹ transformowaæ lub eliminowaæ wspólnoty (Fischer 1992). John Gray, jeden z najp³odniejszych myœlicieli angielskich twierdzi, i¿ zamiar powrotu do dawnych form wspólnoty i wskrzeszenia tradycji do innego œwiata mo¿e byæ jedynie szkodliwy i bezowocny (za Bauman 2002: 116).
Ró¿nice w wynikach badania Internet and Society oraz Surveying the Digital Future wynikaj¹ z zastosowania nieco innej metodologii oraz narzêdzia badawczego. W przypadku Internet and Society by³ to kwestionariusz ankiety rozsy³any drog¹ Internetow¹, a w przypadku Surveying the Digital Future zastosowano wywiad telefoniczny. Niew¹tpliwy wp³yw na rozbie¿noœæ w wynikach obu badañ mia³ dobór próby, gdy¿ w pierwszym badaniu poddano tylko i wy³¹cznie Internautów, czyli osoby maj¹ce dostêp do Internetu i korzystaj¹ce z niego przynajmniej raz w miesi¹cu (definicja Internauty za Internet Advertising Bureau – USA), a w drugim przypadku respondentami by³y osoby z dostêpem do Internetu, jak i nie posiadaj¹cy dostêpu. Zapewne znacz¹cy wp³yw mia³ tak¿e odstêp czasu, w jakim wykonano oba badania – ponad dwa lata, choæ w Stanach Zjednoczonych w tym okresie nie odnotowano gwa³towanego przyrostu osób z dostêpem do Internetu, bowiem w roku 2000 osób maj¹cych dostêp do Internetu by³o 66,9%, w 2001 – 72,3%, a w 2002 – 71,1%. Podobnie kszta³tuje siê okres dostêpu do Internetu, gdzie 29% populacji ma dostêp do Sieci 4-6 lat, a poni¿ej jednego roku w Sieci liczba ta spada do 5,4%.
Wstêpna charakterystyka rzeczywistoœci wirtualnej
Sformu³owanie rzeczywistoœæ wirtualna jest niezwykle modne, a przez to nadu¿ywane. Terminem tym pos³uguje siê wiele osób, niejednokrotnie nie wiedz¹c, co tak naprawdê pod jego postaci¹ siê kryje, jak wyznaczyæ desygnaty tego pojêcia. Jak to zazwyczaj bywa „modne”, noœne s³owa, nios¹ ze sob¹ rozmycie jego znaczenia, powoduj¹, ¿e zbiór pojêæ, jakie siê pod nim kryj¹, jest tak naprawdê zbiorem rozmytym – by nie rzec zbiorem pustym. Niezwykle trafnie pojêcie rzeczywistoœci wirtualnej ocenia Piotr Sitarski, którego zdaniem termin ten wiele obiecuje, a ma³o definiuje „³¹cz¹c przy tym poezjê z technik¹, przez co idealnie nadaje siê na nazwê nowego medium” (Sitarski 2002: 392).
Odwo³anie siê do funkcjonuj¹cych definicji niewiele daje. Nowa encyklopedia powszechna PWN okreœla wirtualn¹ rzeczywistoœæ (ang. virtual reality) jako „doznania wzrokowe, s³uchowe i dotykowe, które generowane s¹ za pomoc¹ skomputeryzowanego sprzêtu audiowizualnego i specjalnego oprogramowania” (Kalisiewicz 1998). Encyklopedia Internautica[8] podobnie definiuje wirtualn¹ rzeczywistoœæ jako pewn¹ formê symulacji osi¹gan¹ „przez odpowiednie oprogramowanie, oprzyrz¹dowanie i komputer fragmentów œwiata rzeczywistego”, Encyklopedia Internautica podaje te¿, jak ten stan osi¹gn¹æ „w niektórych grach komputerowych dla wzmocnienia prze¿yæ zwi¹zanych z gr¹ gracz zamiast korzystaæ z monitora komputera ubiera na g³owê i oczy specjalny he³m z wbudowanymi mikromonitorami i s³uchawkami, co daje pe³ne z³udzenie przeniesienia w œwiat bohaterów gry”. Jak ³atwo zauwa¿yæ, obie te definicje k³ad¹ akcent na generowanie, symulowanie odmiennych stanów œwiata, ducha – mo¿na by powiedzieæ odrealnionego – za pomoc¹ odpowiednich narzêdzi technicznych. Wed³ug HyperDictionary VR to rodzaj komputerowych symulacji z u¿yciem grafiki 3D i urz¹dzeñ typu rêkawice, które pozwalaj¹ na interakcjê z symulowanym œwiatem. W definicji HyperDictionary pojawia siê tak¿e inny rodzaj definiowania wirtualnej rzeczywistoœci, k³ad¹cy nacisk na spo³eczny aspekt, a mianowicie na pewn¹ formê wspó³dzia³ania w Sieci, gdzie odgrywa siê role, a ró¿nego rodzaju fora dyskusyjne traktuje jako swoisty interakcyjny teatr.
Wirtualn¹ rzeczywistoœæ okreœla siê tak¿e jako „sztuczn¹ rzeczywistoœæ”, „wirtualny œwiat”, „przestrzeñ wirtualn¹” i „cyberprzestrzeñ”. Wirtualny œwiat jest wyj¹tkowy ze wzglêdu na to, i¿ nie kieruje siê tradycyjnymi prawami natury, chyba ¿e s¹ one zaprogramowane. Marcos Novak wskazuje, i¿ œrodowiska wirtualnej rzeczywistoœci mog¹ byæ p³ynne, odk¹d ich architektura jest programowalna. Rozwin¹³ on pojêcie p³ynnej architektury, która mo¿e byæ wprowadzona w ¿ycie tylko dziêki rzeczywistoœci wirtualnej, jest ona „architektur¹ bez drzwi i korytarzy, gdzie zawsze jest nastêpny pokój, gdzie zawsze jest to, czego potrzebujemy” (Novak 1991).
Byæ mo¿e jest tak, jak wskazuje Pierre Levy, demonizuje siê „wirtualnoœæ”, by nie naruszyæ silnie zakorzenionej „rzeczywistoœci”, któr¹ t³umaczy zdrowy rozs¹dek. Ci, których rola polega³a na wyznaczaniu granic i terytoriów, zepchniêci zostaj¹ do podziemia, wrêcz fobicznie traktuj¹c transwersaln¹, wielobiegunow¹ komunikacjê (Levy 2002: 382).
Miejsce, czas, forma w³aœciwie w cyberprzestrzeni nie istniej¹, gdy¿ mog¹ przybieraæ ró¿ne postaci, nieskoñczenie wiele razy. John Suler pisze, „ukazujesz siê w jakieœ formie, któr¹ sobie ¿yczysz – zwierzê, roœlina, minera³. Kszta³tujesz przesuniêcie miêdzy person¹ (...) Idziesz przez œciany, komunikujesz siê telepatycznie, ¿yjesz scen¹ z filmu, albo pozwalasz twojej wyobraŸni uprawiaæ sztuczki magiczne wedle w³asnego doboru” (Suler 1996).
Fischer Scott kwestiê wirtualnej rzeczywistoœci ujmuje jeszcze inaczej, jego zdaniem jest to zbli¿enie cz³owieka do komputera poprzez usuniêcie interfejsu. Jego zdaniem, mo¿liwoœci wirtualnych rzeczywistoœci s¹ tak bezgraniczne jak mo¿liwoœci rzeczywistoœci – mo¿na by wiêc powiedzieæ nieograniczone (Scott 1989). Jak zauwa¿a Bolter, wirtualna rzeczywistoœæ nie jest czymœ z góry danym, u¿ytkownik mo¿e j¹ redefiniowaæ, nadawaæ nowe kszta³ty, poprzez oprogramowanie i wyposa¿enie wirtualnej rzeczywistoœci mo¿e wierzyæ, i¿ rzeczywiœcie przynale¿y do nowej rzeczywistoœci.
Analogicznie do œwiata rzeczywistego w wirtualnym œwiecie u¿ytkownik mo¿e wybieraæ, czy chce siê w nim zanurzyæ i oddzia³ywaæ na siebie, s³u¿¹c VR jak aktywny uczestnik, czy te¿ ma ochotê byæ jedynie biernym obserwatorem[9]. Nie mo¿na traktowaæ jako rzeczywistoœci VR, która zniewala, obezw³adnia, wszystko bowiem zale¿y od nas samych, od osobistego zaanga¿owania i chêci transmisji w inne przestrzenie. Wed³ug Sitarskiego rzeczywistoœæ wirtualna jawi siê jako niezwykle atrakcyjne pole, bêd¹ce spe³nieniem odwiecznych pragnieñ ludzkoœci – symulacji i interakcji (Sitarski 2002: 393).
Wilson powo³uj¹c siê na Paula Virilio, zauwa¿a, i¿ w tej nowej technologii jest coœ boskiego. Badanie cyberprzestrzeni jest poszukiwaniem dla boga, który mo¿e byæ jednoczeœnie tu i tam, widzieæ pod, od, wewn¹trz, zza – zupe³nie tak jak bylibyœmy bogami (Wilson 1994). Rzeczywistoœæ wirtualna d¹¿y do unicestwienia techniki (Sitarski 2002: 399).
Levy wskazuje, i¿ potoczne pojêcie wirtualnoœci oznacza tyle co nie-realnoœæ, nierzeczywistoœæ. Dokonujemy tutaj podzia³u – albo rzecz jest rzeczywista, albo wirtualna, nie mo¿e wiêc posiadaæ obu tych w³asnoœci. Jednak nale¿y pamiêtaæ, i¿ wirtualnoœæ jest rzeczywista, choæ nie mo¿na jej przypisaæ ¿adnej czasoprzestrzeni (Levy 2002: 378-379).
Zamiennie z pojêciem wirtualnej rzeczywistoœci u¿ywa siê terminu cyberprzestrzeñ. Termin ten uku³ w powieœci Neuromancer powieœciopisarz gatunku science fiction William Gibson. Jak podaje encyklopedia Britannica, cyberprzestrzeñ sta³a siê przedmiotem szerokiej debaty nad snem i rzeczywistoœci¹, co wzmog³o dyskusjê o spo³ecznych podstawach nowoczesnego sposobu komunikacji. Cyberprzestrzeñ – jak j¹ przedstawia Gibson (Gibson 1996) - pozwala na „realistyczne” prze¿ycia w trzech wymiarach, trzema zmys³ami. Cyberprzestrzeñ i Internet sta³y siê niemal synonimicznymi terminami moim zdaniem zupe³nie b³êdnie. Cyberprzestrzeñ jest bowiem odniesieniem do przestrzeni geograficznej.
Spo³ecznoœci wirtualne jako spo³ecznoœci
Aby uchwyciæ sedno spo³ecznoœci zwanych wirtualnymi nale¿y siêgn¹æ do analogicznych spo³ecznoœci w œwiecie realnym. Jedn¹ z najwczeœniejszych konceptualizacji podaje Ferdinand Tönnies (1887/1988), dokonuj¹c podzia³u na spo³ecznoœæ (Gemenischaft) i spo³eczeñstwo (Gesellschaft). Analogi¹ do typologii zaproponowanej przez Tönniesa jest propozycja podzia³u Emile Durkheima (Durkheim 1893/1999) na spo³eczeñstwa o solidarnoœci mechanicznej i solidarnoœci organicznej.
Socjologowie, u¿ywaj¹c pojêcia spo³ecznoœci, czêsto pojêcie to wartoœciuj¹. St¹d te¿ definiuje siê spo³ecznoœæ w terminach empirycznych, tj. jaka spo³ecznoœæ jest, lub te¿ w terminach normatywnych, tzn. jaka ta spo³ecznoœæ powinna byæ.
Marcia P. Effrat identyfikuje trzy g³ówne pojêcia spo³ecznoœci (Effrat red.1974):
1)spo³ecznoœci jako instytucje solidarnoœci; pojêcie to odnosi siê do tych sfer ¿ycia spo³ecznego, które promuj¹ solidarnoœæ, b¹dŸ stanowi¹ potencjalne integratory spo³eczeñstwa- przyk³adem mo¿e byæ tutaj rodzina, grupa etniczna, dobrowolna organizacja; g³ówne cechy tych grup opieraj¹ siê na normach, rolach, odczuciu ciep³a, bliskoœci;
2)spo³ecznoœæ jako interakcje; pojêcie to odnosi siê do natury wspó³dzia³ania miêdzy ludŸmi i bliskich relacji miêdzy nimi; relacje te s¹ podstawowe, nieformalne; opisuje tu relacje, jakie ³¹cz¹ ludŸmi ponad to, co konieczne;
3)spo³ecznoœci jako instytucjonalnie odmienne grupy; pojêcie to w³¹cza do opisu grupê ludzi, których ³¹czy jakaœ wspólna instytucja (ekonomiczna, spo³eczna, polityczna) na podstawie przynale¿noœci do jakiejœ spo³ecznej kategorii; ten rodzaj spo³ecznoœci ogniskuje siê g³ównie na instytucjach, ale tak¿e na wspólnych zainteresowaniach np. uczeni.
Jak wskazuje Suresh Kotha z University of Washington (Wadhwa i Kotha 1999) cyberprzestrzeñ jest specjalnym rodzajem spo³ecznego miejsca opartego, gdzie ludzie mog¹ ³¹czyæ siê poprzez komputery. Sieci komputerowe pozwalaj¹ na komunikacjê jeden do jednego lub wielu do wielu, co sprzyja powstawaniu nowych form spo³ecznych – spo³ecznoœci wirtualnych.
Próbujê usystematyzowaæ, czym s¹ i co charakteryzuje owe spo³ecznoœci wirtualne. Jedn¹ z definicji podaje Howard Rheingold, który definiuje spo³ecznoœci wirtualne jako spo³eczne agregracje, pojawiaj¹ce siê w Sieci, kiedy dyskusje ludzi trwaj¹ dostatecznie d³ugo, z dostateczn¹ doz¹ uczuæ, tak by tworzy³y siê osobiste relacje (Rheingold 1993). George Bugliarello definiuje spo³ecznoœci wirtualne jako „bezcielesne” spo³ecznoœci, które powsta³y na gruncie wspólnych zainteresowañ (Bugliarello 1997: 23-26).
Mark Smith (Smith 1992) wyró¿nia piêæ podstawowych cech spo³ecznoœci wirtualnych, które s¹ nieosi¹galne w komunikacji w œwiecie fizycznym (realnym):
1)aprzestrzennoœæ; wirtualne dzia³anie nie jest przestrzenne; interakcje nie s¹ ograniczone geograficznie czy te¿ terytorialnie; patrz¹c na „prawdziwe” spo³ecznoœci z regu³y s¹ one opisywane przez pryzmat przestrzennych granic, np. s¹siedztwo, wieœ, miasto, osiedle; mimo i¿ aspekt przestrzeni nie jest ju¿ kwesti¹ priorytetow¹ z powodu chocia¿by telefonu, to jest to nadal bardzo wa¿ny sk³adnik definiowania fizycznej agregacji ludzi jako spo³ecznoœci;
2)asynchronicznoœæ; dzia³ania wirtualnych spo³ecznoœci s¹ asynchroniczne; w wirtualnej domenie komunikacja nie musi mieæ miejsca w czasie rzeczywistym; z wyj¹tkiem sesji na czacie, wszystkie inne sposoby komunikacji uwzglêdniaj¹ pewne opóŸnienie; realne spo³ecznoœci wymagaj¹, by uczestnicy komunikacji byli obecni w tym samym miejscu, aby móc siê komunikowaæ;
3)acielesnoœæ; w spo³ecznoœciach wirtualnych najwa¿niejszy jest tekst; gesty, ubiór, mimika, intonacja g³osu w wirtualnym œwiecie s¹ nieobecne; jakkolwiek nale¿y pamiêtaæ, i¿ wirtualne spo³ecznoœci znalaz³y sposób na o¿ywienie emocji poprzez u¿ycie specjalnych znaków, tj. emotikonów (zob. rozdzia³ jêzyk spo³ecznoœci wirtualnych);
4)astygmatycznoœæ; odk¹d spo³ecznoœci wirtualne s¹ oparte g³ównie na tekœcie, s¹ tak¿e wolne od stygmatyzacji; w œwiecie realnym takie cechy jak rasa, p³eæ, fizyczny wygl¹d okazuj¹ siê niezwykle istotne;
5)anonimowoœæ; powy¿sze cechy powoduj¹, i¿ interakcje w spo³ecznoœciach wirtualnych mog¹ byæ ca³kowicie anonimowe.
Tabela 1. Porównanie spo³ecznoœci realnych i spo³ecznoœci wirtualnych
|
| Spo³ecznoœci realne | Spo³ecznoœci wirtualne |
| Typy | - ró¿ne rodzaje identyfikacji | - zazwyczaj oparte na zainteresowaniach |
| Komunikacja | - komunikacja face-to-face; mo¿liwa komunikacja na d³ugie dystanse np. poprzez telefon | - brak komunikacji face-to-face; zastêpuje j¹ komunikacja wirtualna np. MUDy, czat, e-mail |
| Charakterystyka/ Atrybuty | - bariery geograficzne i czasowe - komunikacja typu jeden-do-jednego lub jeden-do-wielu | - brak geograficznych/czasowych barier (synchronicznoœæ) - mo¿liwa komunikacja jeden-do-wielu - oparcie o tekst |
| Profile u¿ytkowników | - zale¿y od definiowania spo³ecznoœci | - zwykle lepiej sytuowani finansowo, lepiej wyedukowani, maj¹cy sta³y dostêp do Internetu |
| Rozmiar | - zazwyczaj ma³e | - ma³e/du¿e |
| Czas informacji | - zwykle d³ugi limitowany przez odleg³oœæ i przestrzeñ | - zwykle szybki |
�ród³o: oprac. w³asne na podst. Research Associate Anu Wadhwa, University of Washington http://www.ucd.badm.washington.edu/kotha/internet/handouts/vc5.PDF
Jak wskazuje Kotha (Wadhwa i Kotha 1999) dodatkow¹ ró¿nic¹ pomiêdzy fizycznymi (realnymi) spo³ecznoœciami a wirtualnymi jest to, i¿ cz³onkostwo w tych pierwszych jest bardzo czêsto niezamierzone. Ludzie mog¹ staæ siê czêœci¹ spo³ecznoœci po prostu dlatego, ¿e mieszkaj¹ albo pracuj¹ w okreœlonym miejscu – spo³ecznoœæ definiowana jest poprzez geograficzne granice. Cz³onkostwo w wirtualnych spo³ecznoœciach jest zwykle zamierzone, gdy¿ ludzie wybieraj¹, czy chc¹ byæ cz³onkami danej spo³ecznoœci. Kotha wskazuje tak¿e na podobieñstwa spo³ecznoœci on-line do spo³ecznoœci fizycznego œwiata. Spo³ecznoœci realne, jak i wirtualne cechuje komunikacja i pewien rodzaj wiêzi, umo¿liwienie spo³ecznego poparcia, poczucie przynale¿noœci i solidarnoœci. Jak wskazuje Rheingold, ludzie zasadniczo robi¹ to samo w wirtualnych, jak i realnych œwiatach, bawi¹ siê, dyskutuj¹, sprzeczaj¹, walcz¹ (Rheingold 1993). Zdaniem Burszty powodzenie wspólnot wirtualnych nale¿y odczytywaæ nie jako rozpad ¿ycia spo³ecznego, a jego transformacjê „powstaj¹ce co chwila kolejne neoplemiona (...) s¹ przyk³adem poszukiwania wiêzi z innymi, nawet jeœli s¹ to wiêzi nietrwa³e, oparte na powierzchownej fascynacji, zmieniane niezale¿nie od nastroju. Neoplemiona dowodz¹, ¿e cz³owiek ostatecznie musi gdzieœ przynale¿eæ, trudno mu ¿yæ samotnie, bez sióstr i braci, z jakiejœ, wirtualnej choæby, uczuciowej wspólnoty” (Burszta 2003: 161).
Leigh Clayton Ÿród³a inicjacji spo³ecznoœci wirtualnych doszukuje siê gdzie indziej – jego zdaniem spo³ecznoœci wirtualne s¹[10]:
1) spo³eczn¹ strategi¹ prze¿ycia grup wobec nowoczesnych miejskich struktur i rozwoju opartego na handlowych i politycznych zainteresowaniach; spo³ecznoœci wirtualne maj¹ byæ sposobem na powrót do wspó³dzia³ania, kultury za¿y³oœci;
2) geografia staje siê nieistotna; niemal ka¿dy mo¿e uzyskaæ dostêp do sieci, w której nie ma ¿adnego centrum ani systemu kontroli; hierarchia jest nieistotna;
3) wirtualna spo³ecznoœæ oferuje wolnoœæ tym, którzy s¹ w jakiœ sposób ograniczeni fizycznie, np. osobom fizycznie upoœledzonym;
4) Internet oferuje wy¿szy poziom demokracji poprzez oferowanie niemal nieograniczonego miejsca do politycznej debaty i potencja³u agitacji publicznej na szerok¹ skalê.
Kotha (Wadhwa i Kotha 1999) wskazuje na zalety i wady spo³ecznoœci wirtualnych:
- umo¿liwiaj¹ relacje pomiêdzy ludŸmi bez zwa¿ania na geograficzne i czasowe ograniczenia; ludzie ró¿nych nacji, ró¿nych stref czasowych, ograniczeni w³asn¹ niepe³nosprawnoœci¹ mog¹ razem wspó³dzia³aæ;
- spo³ecznoœci online s¹ bezpieczniejszym miejscem spotkañ (w porównaniu do miast); pozwalaj¹ swoim cz³onkom na eksperymenty z to¿samoœci¹ (zob. szerzej w Kreowanie sieciowej to¿samoœci); ³¹cz¹ ludzi bez zwracania uwagi na ich pozycjê spo³eczn¹, klasê, wiek; wskazuje siê, i¿ czêsto w Internecie spotykaj¹ siê ludzie, którzy nigdy nie spotkaliby siê w realnym œwiecie.
Levy wskazuje, i¿ osoby zaludniaj¹ce i zasilaj¹ce cyberprzestrzeñ s¹ jej bogactwem. „Dostêp do informacji ma mniejsze znaczenie ni¿ kontakt ze specjalistami, uczestnikami i dyskretnymi œwiadkami interesuj¹cych nas zjawisk” (Levy 2002: 387). Myœlê, i¿ ze wszech miar s³usznym jest wskazanie Levy’ego, który zauwa¿a, i¿ wspólnoty wirtualne s¹ najlepsz¹ odtrutk¹ na dogmatyzm i jednostronne manipulowanie informacj¹. Rzeczywiœcie internetowe grupy dyskusyjne, listy adresowe dysponuj¹ ca³ym wachlarzem opinii – od najbardziej wywa¿onych po ekstremistyczne.
Slouvka proponuje, by spo³ecznoœci wirtualne definiowaæ jako zbiory osób, których ³¹cz¹ wspólne pasje i praktyki (Slouvka 1996).
Zasadnym wydaje siê udzielenie odpowiedzi na pytanie, co inicjuje powstawanie spo³ecznoœci wirtualnych? Odpowiedzi udziela Kotha. Jego zdaniem wirtualne spo³ecznoœci spe³niaj¹ okreœlone potrzeby, wœród których na g³ówn¹ uwagê zas³uguje potrzeba komunikacji, informacji, rozrywki i transakcji (Wadhwa i Kotha 1999).
- komunikacja: jest to podstawowa z ludzkich potrzeb; pragnienie by byæ cz³owiekiem sukcesu niejako wymusza na nas be in touch – bycie w kontakcie z rodzin¹, przyjació³mi, wspó³pracownikami, co w znacznym stopniu u³atwia droga on-line; m³odzi ludzie poszukuj¹ w Internecie swych ¿yciowych partnerów, hobbyœci mog¹ dzieliæ z innymi swe zainteresowania – s³owem Internet jest drog¹ szybk¹ i dogodn¹ do „spotykania siê” i oddzia³ywania na siebie;
- informacja: œrodowisko on-line zaspokaja jedn¹ z g³ównych potrzeb, potrzebê nieustannego dostêpu do informacji; poszukiwanie informacji mo¿e mieæ dwojaki charakter: albo jest zwi¹zane z okreœlonym zainteresowaniem albo okreœlon¹ transakcj¹, np. porównanie cen biletów lotniczych;
- rozrywka: Internet jest Ÿród³em rozrywki oferuj¹c ró¿norakie gry, uk³adanki, pozwala na eksperymentowanie z to¿samoœci¹ i osobowoœciami;
- transakcje: Internet oferuje dogodny sposób prowadzenia transakcji handlowych; mo¿na wyszukaæ informacje na niezliczone tematy pocz¹wszy od danych i informacji o bie¿¹cych wydarzeniach, prognozy pogody, kursy walut, recenzje ksi¹¿ek i filmów itp.
John Hagel i Arthur G. Armstrong zaproponowali pewn¹ typologiê spo³ecznoœci wirtualnych, które ich zdaniem opieraj¹ siê na identyfikacji potrzeb (Hagel i Armstrong1997):
- spo³ecznoœci transakcyjne: spo³ecznoœci te u³atwiaj¹ kupowanie lub sprzedawanie dóbr i us³ug; spo³ecznoœci te buduj¹ elektroniczny rynek, gdzie przed nabyciem produktu mo¿na nabyæ informacje o produkcie od innych cz³onków spo³ecznoœci; takie elementy mo¿na spotkaæ ju¿ na polskich stronach internetowych, np. w czytelni portalu Onet.pl oraz w Saloonie ksi¹¿ki portalu Wirtualna Polska;
- spo³ecznoœci interesu: sk³adaj¹ siê z osób, którzy podzielaj¹ wspólne zainteresowania;
- spo³ecznoœci fantasy: ich powstawanie u³atwiaj¹ œrodowiska oparte na grze, maj¹ce dostarczaæ przygody, rozrywki i zabawy;
- spo³ecznoœci relacji: ich zadanie polega na „tworzeniu” i podtrzymywaniu osobistych wiêzi.
Niezwykle trafnie sens wspólnot wirtualnych okreœla Wojciech Burszta - jego zdaniem - w przeciwieñstwie do wspólnot tradycyjnych - opieraj¹ siê na koegzystencji „zawsze nieobecnych z zawsze nieobecnymi” (Burszta 2003: 158).
Sceptycy twierdz¹, ¿e œrodowiska oparte na porozumiewaniu siê za poœrednictwem Internetu nie mog¹ tworzyæ spójnych grup spo³ecznych, g³ównie ze wzglêdu na efemerycznoœæ oraz przejœciowoœæ interakcji. Miejsca, które mog¹ sprzyjaæ powstawaniu „trwa³ych” wiêzi grupowych, czêsto s¹ ulotne i niestabilne. Cyberprzestrzeñ staje siê miejscem formowania nowego rodzaju spo³ecznoœci – wirtualnych spo³ecznoœci – pisze wybitna specjalistka tematu Sherry Turkle. Formuj¹ca siê kultura oparta na symulacji, generowaniu zmienia nasze pojmowanie umys³u, cia³a, jaŸni i maszyny (Turkle 2001).
Wed³ug Stanis³awa Ossowskiego mo¿liwe jest definiowanie grupy spo³ecznej poprzez wiêzi spo³eczne, „jeœli zatem okreœla siê grupê spo³eczn¹ poprzez wiêŸ spo³eczn¹, mo¿na grupê spo³eczn¹ traktowaæ jako zbiór, który jest grup¹ w wiêkszym b¹dŸ mniejszym stopniu” (Ossowski 1967: 154). Jak zauwa¿a Pawe³ Rybicki, stwierdzenie zaistnienia wiêzi spo³ecznej jest elementem pozwalaj¹cym na konkludowanie, czy dana zbiorowoœæ jest czymœ wiêcej ni¿ wieloœci¹ ludzi, jest grup¹ spo³eczn¹ lub spo³ecznoœci¹ (Rybicki 1979: 674-693). Rybicki wskazuje, i¿ wiêŸ spo³eczna nie jest jednakowo pojmowana przez wszystkich, ponadto przejawia siê ona na dwóch p³aszczyznach. Jedn¹ z nich stanowi¹ wspólnoœci i zwi¹zki miêdzy ludŸmi oparte na wspólnym pochodzeniu, terytorium, jêzyku, kulturze, jak i organizacji ¿ycia zbiorowego, drug¹ p³aszczyznê stanowi¹ stany i akty œwiadomoœci, wyra¿aj¹ce siê w poczuciu wspólnej ³¹cznoœci, zale¿noœci (tam¿e). Wiêzi spo³eczne w cyberprzestrzeni maj¹ charakter naskórkowy, ulotny, nie prowadz¹c do ¿adnych powa¿niejszych konsekwencji, s¹ to wiêzi do niczego niezobowi¹zuj¹ce – pisze Burszta. Jego zdaniem, nie mo¿na wyrzucenia z grupy dyskusyjnej w ¿aden sposób przyrównywaæ do sankcji spo³ecznych, jakie spotykaj¹ na przyk³ad pannê z dzieckiem w spo³ecznoœci wioskowej (Burszta 2003: 159).
Przywo³uj¹c definicjê wiêzi Rybickiego przedstawion¹ w Strukturze spo³ecznego œwiata warto przytoczyæ jeszcze jeden z zastosowanych przez autora podzia³ów, tj. podzia³ na wiêŸ naturaln¹, stanowion¹ i wiêŸ zrzeszeniow¹. WiêŸ naturalna jest niejako dana cz³owiekowi z urodzenia, stanowiona wynika z narzuconych podzia³ów spo³ecznych, a trzeci typ to wiêŸ zrzeszeniowa – w³aœciwa moim zdaniem spo³ecznoœciom wirtualnym, która opiera siê na zasadzie dobrowolnego doboru ludzi.
Stanis³aw Kosiñski do podstawowych komponentów wiêzi spo³ecznej zalicza:
- stycznoœæ przestrzenn¹,
- stycznoœæ i ³¹cznoœæ psychiczn¹,
- stycznoœæ spo³eczn¹,
- wzajemne oddzia³ywanie,
- wzory dzia³añ spo³ecznych,
- stosunki spo³eczne,
- zale¿noœci spo³eczne,
- instytucje spo³eczne,
- kontrolê spo³eczn¹,
- organizacjê spo³eczn¹.
Jak ³atwo zauwa¿yæ, na plan pierwszy wysuwaj¹ siê trzy rodzaje stycznoœci, na których budowane s¹ inne elementy konstytuuj¹ce wiêŸ spo³eczn¹. £ucja Kapralska zauwa¿a, i¿ owa przestrzeñ nie powinna byæ tylko i wy³¹cznie rozumiana w sensie przestrzeni fizycznej, tj. jako pewien obszar, terytorium, gdy¿ stycznoœci przestrzenne mog¹ mieæ tak¿e charakter poœredni, np. w postaci rozmowy telefonicznej czy te¿ za pomoc¹ œrodków masowego komunikowania. Jeœli owe stycznoœci przestrzenne inicjuj¹ inne formy stycznoœci, np. psychiczne i spo³eczne – zdaniem Kapralskiej – mog¹ staæ siê pierwocin¹ wiêzi spo³ecznej, ³¹cz¹c jednostki w bardziej trwa³e uk³ady i zale¿noœci, nie wy³¹czaj¹c nawet grup spo³ecznych (Kapralska 2001: 109).
Kosiñski wœród g³ównych parametrów koniecznych do zaistnienia grupy spo³ecznej wymienia:
- cz³onków,
- wspólny cel, który jednoczy grupê,
- wewnêtrzn¹ organizacjê grupy, jej strukturê z uk³adem pozycji i ról spo³ecznych oraz w³adz¹,
- zasadê identycznoœci lub odrêbnoœci powoduj¹c¹, ¿e ze wzglêdu na swoje cechy zewnêtrzne i przyjêty system wartoœci cz³onkowie grupy s¹ rozpoznawalni (Kosiñski 1987: 137-146).
Mimo pozornie efemerycznej, ulotnej natury internetowych spotkañ, istniej¹ pewne przes³anki do tego, by twierdziæ, i¿ w œwiecie wirtualnym pojawia siê grupowoœæ. Badania Joan Korenman i Nancy Wyatt wykaza³y, i¿ mo¿na mówiæ o silnym poczuciu grupowoœci wœród internautów listy adresowej WMST-L – forum dyskusyjnego dla osób naukowo zajmuj¹cych siê p³ci¹. Wœród cz³onków tego forum przeprowadzi³y one ankietê, by dowiedzieæ siê, jakie ³¹cz¹ ich wiêzy. Wed³ug badaczek wiêkszoœæ z wirtualnych respondentów odpowiedzia³a, ¿e grupa daje im informacjê, „poczucie przynale¿noœci do spo³ecznoœci” oraz „mo¿liwoœæ dyskusji na tematy osobiste”. Jak widaæ cz³onkowie uznali, i¿ Sieæ mo¿e byæ miejscem rozmowy nawet na tematy osobiste, co niew¹tpliwie wskazuje na pewne realne poczucie przynale¿noœci grupowej. O tym, jak bardzo anga¿ujemy siê czasem w sieciowe grupy, mog¹ œwiadczyæ s³owa pisarza Tomasa Mandela – przytoczane prze Katie Hafner - który tu¿ przed œmierci¹ napisa³ do grupy The WELL „chcia³bym zacz¹æ od podziêkowania wam wszystkim i ka¿demu z osobna za niezwyk³e prze¿ycia, jakich dane mi by³o doœwiadczaæ w ci¹gu ostatnich dziesiêciu lat tutaj, na WELL. Zwi¹za³em siê z wami na dobre i na z³e – wiele by³o zarówno jednego, jak i drugiego - i zw³aszcza przez ostatnich szeœæ miesiêcy, stanowi³o dla mnie du¿¹ pociechê obcowanie z wami. Smutno mi, bardzo mi smutno, nie potrafiê wrêcz wyraziæ, jak mi smutno i przykro, ¿e nie mogê z wami zostaæ i dalej toczyæ sporów” (Hafner 1997). Podobnie siln¹ identyfikacjê z grup¹ wyra¿a cz³onek jednej z pierwszych sieciowych spo³ecznoœci ECHO (East Coast Hang Out) „w sieci ktoœ do mnie powiedzia³ <<Ci ludzie nie s¹ prawdziwi>> I choæ spiera³bym siê co do tego, myœlê, ¿e ECHO w pewnej mierze jest ma³ym œwiatem, ze swoj¹ w³asn¹ mitologi¹, ¿argonem i porz¹dkiem spo³ecznym; innymi s³owy, ma swoj¹ w³asn¹ kulturê. I jest to kultura bardzo interesuj¹ca, gdy¿ zamiast byæ czymœ zewnêtrznym, przez nas tylko zaadoptowanym lub nam narzuconym, jest czymœ, co wspólnie tworzymy, tutaj i teraz, wysy³aj¹c nasze wiadomoœci” (Shirky 1995). Rybicki zwraca nasz¹ uwagê na jeszcze jeden aspekt – wiêŸ spo³eczna zawsze zespala ludzi, mog¹c ³¹czyæ kilkuosobowy zbiór ludzi, kilkunastoosobowy, a nawet wielomilionowe rzesze, jak to ma miejsce w przypadku grup etnicznych czy narodowych (Rybicki 1979).
Dochodzi do swoistego paradoksu, poniewa¿ ludzie coraz wiêcej czasu spêdzaj¹ w wirtualnych przestrzeniach, zaczynaj¹ kwestionowaæ priorytet realnego ¿ycia - zauwa¿a Turkle (Turkle 2001).
Próbuj¹c wywo³aæ dyskusjê na temat wspólnot wirtualnych, wywo³a³am na grupie usenetowej pl.sci.socjologia posta[11] o nastêpuj¹cej treœci: „czy mo¿emy mówiæ o istnieniu spo³ecznoœci wirtualnych analogicznie do spo³ecznoœci w œwiecie rzeczywistym. Czy zgadzacie siê ze stwierdzeniem, ¿e spo³ecznoœci sieciowe tworz¹ ludzie maj¹cy problemy ze spo³ecznym przystosowaniem siê”. Temat wywo³a³ przys³owiow¹ burzê w szklance wody, staj¹c siê najpopularniejszym w¹tkiem (ponad 80 repostów), polecanym m.in. przez portal „Gazety Wyborczej”, jako super w¹tek. Jedna z uczestniczek dyskusji napisa³a: „Chyba potrzeba wolnej wypowiedzi (przemyœlanej lub takiej ad hoc) jest ludziom tak potrzebna, ¿e tworzenie wirtualnej spo³ecznoœci wychodzi samo z siebie, gdy tylko jest to mo¿liwe”.
Oczywiœcie samo zdefiniowanie pojêcia grupa nie jest ³atwe i jednoznaczne, aczkolwiek za najprostsz¹ definicjê przyj¹æ mo¿emy zbiór dwóch osób miêdzy którymi zachodz¹ interakcje. Definicja ta bêdzie jasna i ostra do momentu próby opisu pasa¿erów windy, podró¿nych przedzia³u w poci¹gu itp., chyba ¿e zaistnieje jakaœ ³¹cz¹ca ich, ekstremalna sytuacja np. wypadek, dziêki której fizycznej bliskoœci bêdzie towarzyszy³a wieloœæ interakcji, luŸny, niespójny zbiór jednostek zamieni siê wtedy w grupê spo³eczn¹. Rozmyte, nieostre definicje s¹ charakterystyczne dla nauk spo³ecznych, jednak¿e elementy konstytuuj¹ce grupê inaczej przedstawiaj¹ siê w Sieci, st¹d trudnoœci w definiowaniu grupy Internetowej poprzedzonej nierzadko enigmatycznym przymiotnikiem wirtualna.
Wœród grup wirtualnych, analogicznie do grup w ¿yciu realnym mo¿na wyró¿niæ wiele ich typów. W Internecie egzystuj¹ grupy sk³adaj¹ce siê z ludzi znaj¹cych siê osobiœcie, którzy wykorzystuj¹ Sieæ jako œrodek komunikacji w przerwach pomiêdzy osobistymi spotkaniami, na drugim koñcu tego¿ kontinuum znajduj¹ siê grupy, których cz³onkowie raczej nie spodziewaj¹ siê spotkaæ w „realu”, w tych ostatnich jakiekolwiek poczucie grupowoœci mo¿e tworzyæ siê dziêki dynamice sieciowej komunikacji. Wydaje siê to zaskakuj¹ce, ale w Internetowych grupach wystêpuj¹ zachowania konformistyczne, przyk³adem mo¿e byæ dostosowywanie siê wiêkszoœci cz³onków do panuj¹cej w Sieci netykiety[12], uniformizacja stylu wiadomoœci elektronicznych. Jakkolwiek Internet dysponuje doœæ ograniczonymi œrodkami zmuszaj¹cymi jednostkê do podporz¹dkowania siê woli wiêkszoœci, a brak fizycznej obecnoœci jeszcze bardziej os³abia nasz¹ „naturaln¹” sk³onnoœæ przejawiania zachowañ konformistycznych. We wspomnianej przeze mnie dyskusji na grupie pl.sci.socjologia Rafa³ E. napisa³ (tekst w oryginale bez poprawek stylistycznojêzykowych): „ilosc kompletnych bzdur wyglaszanych z calkowita pewnoscia przekracza w sieci wszelkie dopuszczalne normy. internet jako pole kontaktow spolecznych jest jeszcze tragiczniejszy. reguly konwersacji w sieci to tzw"netykieta" swiat wirtualnych kontaktow rzadzi sie tymi samymi prawami co swiat rzeczywistych kontaktow spolecznych, jednak ich przebieg i "punkt ciezkosci" jest zupelnie inny.....”.
Aby zapanowaæ przed grupowym chaosem i anarchi¹, stosuje siê werbalne reprymendy lub wprowadza moderatora, którego funkcj¹ jest kontrolowanie zachowañ dewiacyjnych. Moderator - dzia³aj¹cy spo³ecznie ochotnik - staje siê decydentem, mog¹cym cenzurowaæ wiadomoœci wedle w³asnego uznania. Czêsto sama œwiadomoœæ jego obecnoœci wp³ywa na grupê, upewniaj¹c j¹, i¿ istnieje instancja wy¿sza, do której mog¹ siê odwo³aæ. W usenetowych grupach dyskusyjnych najczêœciej nie ma moderatora, jego miejsce zajmuj¹ sami uczestnicy dyskusji.
W grupie pl.sci.socjologia zachowania dewiacyjne s¹ od razu karcone przez jej uczestników, o czym œwiadczy wypowiedŸ osoby ukrywaj¹cej siê pod nikiem Luke in black: „Dobra, wyt³umaczê Ci to powoli, jak idiocie: Tak, uczyli mnie na historii, ¿e tak by³o w 46. Niemniej nie widzê powodu, aby te referenda porównywaæ. To raz. Dwa, to to, ¿e tutaj jest grupa na której siê dyskutuje o socjologii. Raczej nie o polityce. A z pewnoœci¹ nie nale¿y tutaj przesy³aæ tak prymitywnej propagandy, tak jak ta, któr¹ Ty nam serwujesz... Powiem Ci to wprost - jesteœ cz³owiekiem, od którego nikt nie chce dostawaæ tutaj listów. Przypuszczam, ¿e siê nie pomylê, jeœli stwierdzê, ¿e wiêkszoœæ ludzi czytaj¹cych te œmieci uwa¿a Ciê za osobê g³upi¹, prymitywn¹ i nieciekaw¹. Po prostu - nie chcemy Ciê tutaj w tej formie. Je¿eli nie masz zaœ zamiaru pisaæ czegokolwiek inteligentnego, nie chcemy Ciê tu wcale. Wynocha! Rozumiesz!?” – wypowiedŸ Lukiego by³a odpowiedzi¹ na post Grzegorza N. dotycz¹cego udzia³u w referendum europejskim, który napisa³: „30 czerwca 1946 roku spo³eczeñstwo polskie mia³o powiedzieæ w pierwszym powojennym referendum. Dziœ wiemy, ¿e zosta³o ono sfa³szowane. Wed³ug instrukcji KC PZPR ka¿dy mieszkaniec kraju mia³ byæ poddany uporczywej agitacji... Co Wam to przypomina? Jeœliby jakiekolwiek referendum wyp³ywa³o ze spontanicznego zrywu spo³eczeñstwa, poszed³bym i zag³osowa³ 3 X TAK, ale wobec nachalnej i agresywnej propagandy (zachêty) rz¹dz¹cych mam powa¿ne obawy i w¹tpliwoœci, czy s³u¿y ono mi!”. WypowiedŸ Grzegorza N. wywo³a³a w grupie falê ostrych sprzeciwów, posuwaj¹cych siê nawet do inwektyw, o silnym zabarwieniu emocjonalnym, Dzieciak repostuj¹c napisa³: „Ja w "analizie Grzesia" posun¹³bym siê nawet nieco dalej (ale jednoczeœnie nieco j¹ sp³ycaj¹c, czy raczej psychologizuj¹c), szukaj¹c raczej przyczyn tego, ¿e siê tu pojawia w takiej formie. Otó¿, moim zdaniem, Grzesiu jest traktowany przez wszystkie znaj¹ce go osoby jako pó³g³ówek i oszo³om. Znajomi z realu maj¹ t¹ nad nami przewagê, ¿e po prostu mog¹ Grzesia omijaæ szerokim ³ukiem i, w co nie w¹tpiê, to w³aœnie czyni¹. Szuka wiêc nasz Grzesio miejsc, gdzie bêdzie móg³ mówiæ. Wst¹pi³ do samoobrony, bo studenci s¹ w niej rzadkoœci¹, wiêc jako "inteligent" znajdzie tam wiernych s³uchaczy, przemielaj¹c tê gównian¹ ideologiczn¹ papkê. Startowa³ do Rady Miasta (bodaj¿e), bo na posiedzeniach, niezale¿nie od stosunku do wypowiadanych s³ów, zawsze ktoœ bêdzie s³ucha³. No i Internet... NIE WOLNO odpowiadaæ na cokolwiek, co jest zawarte w jego postach, tak jak ty to, Luke, zrobi³eœ. Nie mo¿na zwracaæ siê do niego bezpoœrednio, traktowaæ go trzeba, jak, œmierdz¹ce nieco, powietrze. Mo¿na sobie, jeœli siê ju¿ naprawdê nie wytrzymuje, popisaæ o nim na poziomie meta. Uœwiadomiæ mu, ¿e jest idiot¹, chyba nie da rady, bo on WIE, ¿e tak o nim myœl¹, chocia¿ prawdopodobnie sam myœli, ¿e "on im wszystkim jeszcze poka¿e". Co jest najgorsze, jego upór mo¿e œwiadczyæ, ¿e jednak gdzieœ znalaz³ jakiœ pos³uch (oby tylko w samoobronie), co go podbudowa³o i zmobilizowa³o do dzia³ania. Pozdrawiam”. Analizuj¹c powy¿sze wypowiedzi, ignorowanie w wirtualnym œwiecie regu³ – bynajmniej nie wirtualnych – spotyka siê z ostr¹ reprymend¹ ze strony grupy. Margaret McLaughlin wraz ze wspó³pracownikami przeprowadzi³a badania nad elementami sk³aniaj¹cymi do konformizmu w usenetowych grupach dyskusyjnych. Wed³ug niej ka¿dy reprymendowy epizod sk³ada³ siê z trzech elementów: pierwszym by³o wykroczenie, drugim reprymenda – tutaj winowajca by³ krytykowany lub pouczany przez kogoœ z grupy, trzecim by³a odpowiedŸ winowajcy, kwestionuj¹ca stawiane mu zarzuty lub przepraszaj¹ca (Jones red. 1998). Reprymendy w Sieci przybieraj¹ charakter od ³agodnych pouczeñ do zaciek³ych ataków na winowajców, nierzadko przypominaj¹cych licytacjê dzieci: „jesteœ g³upia”, „a ty jesteœ g³upia do kwadratu”, „a ty jesteœ g³upia do dziesi¹tej potêgi”, „ty i twoja rodzina to kretyni” itp. Niektóre grupy szczególnie czêsto reagowa³y na naruszenie regu³, reprymendy stanowi³y 15% ruchu w Sieci w badaniach McLaughlin.
Rysunek 7. Schemat postêpowania w przypadku wykroczenia internetowego

�ród³o: opracowanie w³asne na podst. McLaughlin i inni 1995.
Reprymendy z regu³y przynosz¹ zamierzony efekt, tj. podporz¹dkowanie siê normom panuj¹cym w grupie. Dewianci s¹ skazani na podporz¹dkowanie siê lub opuszczenie grupy. Dla zatwardzia³ych w swoich przekonaniach uruchamia siê bardziej drastyczne œrodki, b¹dŸ poprzez ustawienie przez cz³onków grupy filtrów, dziêki którym wiadomoœci przesy³ane przez dewiacyjne osoby nie s¹ wyœwietlane lub kasowane. Operatorzy kana³ów IRC operuj¹ list¹ pseudonimów oraz adresów IP osób, które otrzyma³y bana[13], czyli zakaz wstêpu. Programy typu MUD i inne gry grupowe maj¹ swoje sposoby wymuszenia na graczu pewnego typu zachowania, stosuje siê w tym celu komendê „gag”, maj¹c¹ na celu „kneblowanie ust”. Jednak ta funkcja jest rzadko wykorzystywana przez graczy (z 3000 graczy tylko 45 siêgnê³o po kneblowanie), gdy¿ uwagi zakneblowanej osoby nie pojawiaj¹ siê na naszym ekranie, jednak nadal s¹ aktywne na ekranach innych graczy, co stawia w niekorzystnej sytuacji osobê knebluj¹c¹. Doœæ istotnym zagro¿eniem dla graczy MUD jest toading, czyli nadanie przez administratora programu p³azopodobnego, odra¿aj¹cego wygl¹du.
W Internecie jesteœmy bardziej sk³onni do polaryzacji (Myers i Bishop 1970: 778-779), ekstremizmu, co prawdopodobnie wynika z faktu, i¿ w Sieci zazwyczaj szukamy osób o podobnych do naszych pogl¹dach. W Sieci nie jesteœmy przydzielani do grup losowych, nie mamy do wykonania okreœlonych zadañ, sami wybieramy odpowiadaj¹ce nam grupy, podobne osoby, które utwierdzaj¹ nas w naszych pogl¹dach, przesuwaj¹c nasze stanowisko ku wiêkszej skrajnoœci. Patricia Wallace pisze: „W Internecie osoby, które podzielaj¹ nasze zainteresowania i wyznaj¹ podobne do naszych pogl¹dy, s¹ o uderzenie klawisza, bez wzglêdu na to, o jak tajemnicz¹, spo³ecznie wa¿n¹ czy dziwaczn¹ kwestiê chodzi” (Wallace 2001: 108) Ludzka sk³onnoœæ do konformizmu, chêæ przynale¿noœci, sprawia, i¿ mog¹ w Internecie powstawaæ prawdziwe spo³ecznoœci, oparte na nieco mniej stabilnych fundamentach ni¿ w ¿yciu realnym.
Na spójnoœæ i silniejsz¹ identyfikacjê z grup¹ wirtualn¹, analogicznie do grup w ¿yciu codziennym, wp³ywa konflikt. W przypadku zagro¿enia cz³onkowie grupy bardziej siê identyfikuj¹ ze sob¹, silniej przestrzegaj¹ regu³, nadrzêdny cel niweluje napiêcia miêdzygrupowe. Samo poczucie przynale¿noœci do grupy powoduje u nas myœlenie w kategoriach my - oni. Wed³ug Piotra Sztompki, owo poczucie wspólnoty i silna identyfikacja z cz³onkami pewnej zbiorowoœci wyra¿ana jako subiektywne formu³owanie „my”, któremu towarzyszy œwiadomoœæ odrêbnoœci od osób z zewn¹trz, okreœlanych jako oni, to to¿samoœæ zbiorowa (Sztompka 2002: 198). Ludzka sk³onnoœæ do identyfikowania z grup¹ i faworyzowania jej cz³onków mimo arbitralnoœci, a nierzadko absurdalnoœci kryteriów przynale¿noœci jest zwana efektem minimalnej grupy (Wallace 2001: 125). W³aœciwie nie ma racjonalnego wyt³umaczenia na faworyzowanie osób, które sta³y siê cz³onkami naszej grupy ze wzglêdu na kolor etykietki, np. grupa zielona, czy przys³owiowy rzut monet¹, mimo to w naszej œwiadomoœci jesteœmy jakoœ do nich podobni. Doskona³ym przyk³adem jest wirtualny metaœwiat Pluggersów, który funkcjonuje przy wykorzystaniu mechanizmów spójnoœci i to¿samoœci grupowej. Nowicjusze musz¹ przejœæ d³ugi rytua³ inicjacji, opanowaæ sztukê magii i walki, a tak¿e zdaæ egzamin, dziêki któremu starszyzna stwierdza, czy jest siê pe³noprawnym cz³onkiem grupy. Elitarnoœæ, ekskluzywnoœæ grupy powoduje u nas swoiste sprzê¿enie zwrotne, dziêki któremu jeszcze bardziej przekonujemy siê, jak bardzo wartoœciowa jest grupa, do której chcemy przynale¿eæ. Efektem, który wzbudza liczne kontrowersje jest pking, czyli player-kiling, polegaj¹cy na zabijaniu graczy. £agodzenie internetowych sporów ci¹gle jest niedoskona³e. Próby wprowadzenia socjologicznych, a nie technicznych narzêdzi tak¿e nie przynosz¹ wymiernego efektu, o czym pisze YduJ „Nie uda³o siê nam. *Próbowaliœmy*; daliœmy im mechanizm, w którym winowajcy s¹ s¹dzeni przez równych sobie, ale znalaz³y siê szajbusy, które kompletnie zniszczy³y ten system (g³osuj¹c na „nie” nawet w zupe³nie *oczywistych* przypadkach naruszenia prawa)” (Wallace 2001: 129). Istniej¹ cztery typy osób, które egzystuj¹ w Internecie. S¹ to wyczynowcy – dla nich najwa¿niejszy jest cel, np. zdobycie punktów, odkrywcy – zainteresowani funkcjonowaniem gry od strony technicznej, poszukiwacze towarzystwa oraz zbójcy – ci, którzy napastuj¹ innych. Richard Bartle w swojej typologii graczy u¿ywa kolorów kart, gdzie kiery (ang. hearts – serca) to osoby towarzyskie, trefle (ang. clubs – maczugi) to zabójcy, kara (ang. diamonds – diamenty) to wyczynowcy – zbieracze skarbów, piki (ang. spades - ³opaty) to odkrywcy.
Rysunek 8. Typologia internetowych graczy
�ród³o: oprac. w³asne na podst. R. Bartle Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs „Journal of MUD Research” 1(1) 1996.
Richard Bartle stwierdza, i¿ na podstawie obserwacji wieloletniego administrowania programami typu MUD, najbardziej napiête stosunki panuj¹ miêdzy graczami kieruj¹cymi siê ca³kowicie przeciwnymi motywami, czyli w przypadku jego typologii poszukiwaczami towarzystwa a zabójcami. Zabójcy chc¹ wyeliminowaæ z gry „miêczakowatych” poszukiwaczy towarzystwa. Napiêcia miêdzygrupowe, jak i zmiany liczebnoœci poszczególnych typów graczy modyfikuj¹ charakter MUD, czasem prowadz¹c nawet do jego unicestwienia. Przewaga kategorii zwanej poszukiwaczami towarzystwa skieruje grupê raczej w stronê czatowych pogaduszek, a przewaga zabójców w stronê gier zrêcznoœciowych. Na sam typ, liczbê graczy danej kategorii mo¿na wp³ywaæ programowo, np. poprzez efekty dŸwiêkowe œmiech, aplauz, westchnienie, warczenie wysy³aj¹c przekaz socjoemocjonalny przyci¹gniêtych zostaje wiêksza iloœæ poszukiwaczy towarzystwa, a wyczynowców mog¹ przyci¹gaæ rozbudowane poziomy, klasy.
W Internecie podzia³ statusowy w³aœciwie zdaje siê nie mieæ miejsca. Nie ma tu klasy dominuj¹cej, nie ma kadry kierowniczej, grupy internetowe nie s¹ obci¹¿one tradycyjnymi barierami spo³eczno-ekonomicznymi, hierarchi¹ itp. Sonda¿ przeprowadzony na jednej z list adresowych przez Korenman i Wyatt, wykaza³, i¿ mimo wyraŸnego zaadresowania listy - w tym przypadku byli to pracownicy naukowi – wœród jej uczestników znaleŸli siê studenci, bibliotekarze, programista komputerowy, redaktor techniczny, sekretarka, asystent (Herring red. 1996: 225-240). W Internecie mamy wiêc do czynienia z wyrównywaniem statusu, gdy¿ istnieje tam tendencja do upodabniania wyobra¿eñ na temat zajmowanej pozycji spo³ecznej. Poniewa¿ rozpoznanie poprzez Internet, jaki kto ma status, jest utrudnione - aczkolwiek mo¿liwe do pewnego stopnia – istnieje u nas tendencja do myœlenia o innej osobie, zw³aszcza gdy darzymy j¹ sympati¹, jako o równej nam. Mo¿na wiêc pokusiæ siê o stwierdzenie, i¿ œrodowisko Internetu sprzyja pokonywaniu stereotypów i uprzedzeñ. Aby dowiedzieæ siê, „kto jest kim” lub odseparowaæ ekspertów od laików, stosuje siê trolling, czyli podpuszczanie. Skuteczny trolling jest wysoce ceniony przez cz³onków grupy. Osoba, która trolling’uje, zyskuje w grupie wy¿szy status. Nierzadko dzieje siê tak, i¿ ofiara trollingu nie dowiaduje siê, jakiego podstêpu wobec niej u¿yto, chyba ¿e otrzyma enigmatyczn¹ wiadomoœæ zawieraj¹c¹ akronim YHBT - you have been trolled (Wallace 2001: 136-137).
John Katz stwierdza, i¿ mo¿emy mówiæ o zupe³nie odrêbnej grupie Obywateli Cyfrowych, którzy s¹ ludŸmi dobrze poinformowanymi, otwartymi, zaanga¿owanymi, ceni¹cymi sobie wolnoœæ, dumnymi ze swojej kultury i oddanymi sprawie wolnego spo³eczeñstwa, które tê kulturê stworzy³o (Katz 1997: 68-82). Zupe³nie odmienne zdanie prezentuje Wallace, która twierdzi, i¿ u¿ytkownicy Internetu nie tworz¹ zwartej grupy, lecz „od czasu do czasu wydarza siê coœ, co doprowadza ich do sza³u i sprawia, ¿e siê jednocz¹, zw³aszcza gdy chodzi o zagro¿enie ze strony obcej grupy lub nadrzêdny cel, do którego wiêkszoœæ przywi¹zuje du¿¹ wagê” (Wallace 2001: 140).
Moim zdaniem mo¿na mówiæ o spo³ecznoœciach wirtualnych, k³ad¹c jednak akcent nie na wspóln¹ przestrzeñ, a raczej na funkcjê wsparcia. Doskonale nowy rodzaj spo³ecznoœci opisuje definicja Barry’ego Wellmana „spo³ecznoœci s¹ sieciami wiêzi miêdzyludzkich, które s¹ Ÿród³em ¿ycia towarzyskiego, wsparcia, informacji, poczucia przynale¿noœci i to¿samoœci spo³ecznej” (Wellman 2001). Tradycyjnie pojmowane spo³ecznoœci - w socjologicznym rozumieniu tego s³owa – opiera³y siê na wspólnocie wartoœci i organizacji. Obecnie spo³ecznoœci budowane s¹ przy wykorzystaniu wyborów jednostkowych, w zale¿noœci od w³asnych zainteresowañ czy pogl¹dów. Wed³ug Barry’ego Wellmana i Mileny Gulii w Ameryce Pó³nocnej na jedn¹ osobê przypada przeciêtnie ponad 1000 zwi¹zków, z czego tylko 50 stanowi¹ zwi¹zki silne. Budulcem dla bliskich wiêzi jest g³ównie rodzina, drugorzêdne znaczenie odgrywa miejsce zamieszkania – przeciêtnie mieszkaniec Ameryki Pó³nocnej zna oko³o 12 s¹siadów, ale tylko z jednym ³¹cz¹ go bliskie zwi¹zki (Wellman i Gulia 1999: 331-336).
Stwierdziæ nale¿y, i¿ rewolucja Internetowa wiedzie nas do ewolucji zwi¹zków spo³ecznych opartych na wysokim stopniu indywidualizmu. Nie jest to trend kulturowy, a raczej zakorzeniony w naszej kulturze materialnej system wartoœci i przekonañ, wp³ywaj¹cy na nasz¹ percepcjê rzeczywistoœci. Manuel Castells powo³uj¹c siê na Wellmana, twierdzi, i¿ po przejœciu od zwi¹zków opartych na wiêziach pierwotnych, osadzonych w rodzinie i spo³ecznoœci, przez zwi¹zki wtórne osadzone w stowarzyszeniach, przechodzimy do zwi¹zków trzeciego rzêdu, które Wellman nazywa spo³ecznoœciami spersonalizowanymi – osadzonymi na sieciach wokó³ jednostki (Castells 2003: 149). Ten zindywidualizowany stosunek do spo³eczeñstwa wynika z pewnego obowi¹zuj¹cego wzoru ¿ycia spo³ecznego, zanurzonego w kapitalizmie, kryzysie patriarchatu, kryzysie legitymizacji w³adzy oraz nowych wzorów urbanizacji.
Uwa¿am, i¿ w³aœciwym by³oby okreœlanie wspólnot wirtualnych jako pewnego typu wspólnot wyobra¿onych, ale nie w sensie takim jak to opisywa³ brytyjski historyk Anderson (Anderson 1997), tj. wspólnot skonstruowanych ideologicznie, niejako wmówionych ludziom bez mocnych podstaw realnych – mam tu na myœli wspólnoty wyobra¿one w rozumieniu Sztompki, tj. takie, w których wiêŸ spo³eczna ma jedynie charakter subiektywny, a brak jest wiêzi obiektywnej i behawioralnej. S¹dzê, i¿ w przypadku wspólnot wirtualnych niemal wszystkie komponenty definiensu grupy spo³ecznej pozostaj¹ zachowane, wy³¹czaj¹c wiêŸ obiektywn¹, chocia¿ czêsto i ten rodzaj wiêzi wystêpuje, szczególnie w przypadku grup okreœlonych tematycznie, np. kana³y dla nastolatków, grupy dyskusyjne dla naukowców fizyków, kobiet-matek itp.
W latach osiemdziesi¹tych XX wieku prorokowano, i¿ nadchodzi era swobodnej komunikacji i osobistego spe³nienia spo³ecznoœci wirtualnych. Wed³ug Rheingolda narodzi³ siê nowy rodzaj spo³ecznoœci zwanej sieciow¹, któr¹ ³¹cz¹ wspólne wartoœci, zainteresowania, nierzadko poparte kontaktami w „realu”. Internet ³¹czy ludzi w niedostêpnych dotychczas przestrzeniach, zmieniaj¹c naturê naszej seksualnoœci, formy spo³eczne, a tak¿e nasz¹ to¿samoœæ – pisze specjalistka od sieciowej to¿samoœci Turkle. Jak zauwa¿a Turkle, mo¿na traktowaæ komputer tylko i wy³¹cznie w kategoriach narzêdzia, jednak warto sobie uœwiadomiæ, i¿ jest on niejako nowym modelem umys³u, medium odwzorowuj¹cym nasze myœli i fantazje. Uczymy siê ¿yæ w wirtualnych œwiatach, pisze Turkle. Jej zdaniem, skoro my przeszliœmy „na drug¹ stronê lustra”, inni stopniowo zrobi¹ to samo (Turkle 2001). Jak wskazuje Ewa Krzy¿aniak, wspó³czesny homo creator uwik³any w nieustann¹ pogoñ i ruch, dostosowuje kolejne wizerunki do siebie, bêd¹c tym, za kogo w danej chwili pragnie uchodziæ (Krzy¿aniak 2003: 13).
Pojawiaj¹ siê tak¿e g³osy mówi¹ce, i¿ brniemy ku spo³ecznej samotnoœci, trudnoœciom z definiowaniem w³asnej to¿samoœci, a w rezultacie nieumiejêtnoœci komunikowania siê z innymi face-to-face (Burszta 2003: 159).
Internet wkracza do wszystkich aspektów naszego ¿ycia, wywieraj¹c okreœlony wp³yw na nasze interakcje w Sieci, np. poprzez odgrywanie ról oraz budowanie to¿samoœci. Wed³ug Castellsa odgrywanie ról i budowanie to¿samoœci w Internecie jest g³ównie domen¹ nastolatków, bowiem s¹ oni w wieku, kiedy cz³owiek poszukuje w³asnej to¿samoœci, eksperymentuje z ni¹. B³êdnym by³oby wnioskowanie, i¿ Internet jest polem naszych wielkich fantazji, jest raczej tak, jak to opisuje Turkle: „ludzie, którzy wiod¹ równoleg³e ¿ycie w Internecie, s¹ tak czy inaczej ograniczeni przez swoje pragnienia, troski i œmiertelnoœæ swojego fizycznego ja” (Turkle 1995: 267). Steve Jones powo³uj¹c siê na Nancy Baym, wyci¹ga podobne wnioski na podstawie etnograficznych obserwacji grupy dyskusyjnej r.a.t.s., twierdz¹c, i¿ „w rzeczywistoœci sieciowej ja wielu, a przypuszczalnie wiêkszoœci osób komunikuj¹cych siê za poœrednictwem komputerów jest zbie¿ne z ich to¿samoœci¹ poza sieci¹” (Jones 1998: 55). Dlaczego tak wa¿na we wspó³czesnym œwiecie staje siê owa sieciowa to¿samoœæ? Odpowiedzi na to pytanie udziela Zygmunt Bauman, który twierdzi i¿ to¿samoœæ staje siê przedmiotem naszej troski i uwagi ze wzglêdu na dominuj¹ce powszechnie uczucie niedookreœlenia, gdy¿ nie ogniskujemy siê na tym, co jest nam dane, interesuje nas raczej to, co trudno uj¹æ w ramy. Bauman powo³uj¹c siê na Martina Heideggera, wskazuje, i¿ pewnych elementów œwiata nie zauwa¿amy, jak d³ugo nie p³ataj¹ figla, „jak d³ugo nie opuszczaj¹ sta³ego miejsca swego pobytu, nie odmawiaj¹ zwyczajowych us³ug, nie zachowuj¹ siê wbrew wspartym na doœwiadczeniu oczekiwaniom” (Bauman 2002: 114). Bauman twierdzi, ¿e to¿samoœæ nie jest nam dana, a raczej zadana – trzeba j¹ wskrzesiæ, budowaæ od podstaw, a gdy siê j¹ posi¹dzie fortyfikowaæ i broniæ. Burszta uwa¿a, i¿ nie mo¿na techniki winiæ za to, ¿e staje siê substytutem to¿samoœci nam narzuconych przez rodzinê, religiê czy narodowoœæ (Burszta 2003: 161).
Bardzo czêsto dzieje siê tak, ¿e pierwsze wra¿enie na temat innej osoby powstaje tylko i wy³¹cznie na podstawie spostrze¿eñ, jakie wynieœliœmy z Sieci, tj. za poœrednictwem e-maili, stron internetowych, grup dyskusyjnych, rzadziej zaœ za pomoc¹ telefonu, listu czy spotkania face-to-face, tak wiêc sieciowa to¿samoœæ jest wszystkim, czym mo¿emy dysponowaæ. Badania dowodz¹, i¿ Internet jest w³aœciwie emocjonalnie „lodowaty”, nasze wra¿enie o innych powstaje na podstawie obserwacji kodu ASCI. Wed³ug Starr Hiltz i Murray Turoff w Internecie wszyscy sprawiamy wra¿enie ch³odniejszych ni¿ w rzeczywistoœci, bardziej skoncentrowanych na zadaniu, jak i bardziej wybuchowych. Grupy komunikuj¹ce siê za pomoc¹ komputera czêœciej doprowadza³y do konfliktu ni¿ do sytuacji roz³adowuj¹cych napiêcie. Obserwacja grup internetowych doprowadzi³a do wniosku, i¿ w Sieci ludzie dzia³aj¹ tak, jakby chcieli nawzajem siê rozdra¿niaæ, raczej zaogniaj¹c ni¿ za¿egnuj¹c konflikty (Hiltz i Turoff 1978). Podobne wnioski ze swoich badañ wyci¹gn¹³ Rodney Fuller, stwierdzaj¹c, i¿ pomy³ki oceny ciep³a lub ch³odu by³y doœæ powszechne – partnerzy nie znaj¹cy siê osobiœcie, lecz wy³¹cznie z kontaktów mailowych wykazywali bardzo du¿¹ nietrafnoœæ swoich spostrze¿eñ, mylnie pos¹dzaj¹c swoich partnerów raczej o podejœcie „rozumowe”, analityczne, logiczne ni¿ „uczuciowe”. Osoby znaj¹ce siê wy³¹cznie z Sieci przecenia³y u swoich partnerów potrzebê zachowania porz¹dku i zasad, nie doceniaj¹c spontanicznoœci (Day i Kovacs 1996). Wyniki obu przytoczonych badañ wskazuj¹, ¿e to, co widzimy na ekranie monitora, nie do koñca jest tym, co chcielibyœmy powiedzieæ lub powiedzielibyœmy face-to-face. Poza iluzorycznym wra¿eniem ch³odu, dra¿liwoœci, k³ótliwoœci, sprawiamy tak¿e wra¿enie osób nie potrafi¹cych wyœwiadczaæ drobnych uprzejmoœci, bowiem odpowiadamy na rzekomy ch³ód (szerzej o „ocieplaniu” internetowej komunikacji w rozdziale „Dyskurs spo³ecznoœci wirtualnych”).
Nasze wra¿enie na temat innej osoby mo¿e byæ kreowane œwiadomie, subiektywnie, tj. poprzez nadawany sobie nick[14] maj¹cy w jakimœ stopniu nas „odkrywaæ”, np. PrezeS, mind_dancer, JaJcu$, ambitna amatorka, neurotIc, darmozjad, (. ) ( .) siorbaj cycka, dead star, dzieciak (s¹ to autentyczne nicki z grup usenetowych pl.sci.socjologia oraz alt.pl.programy.flash5) oraz nieœwiadomie, obiektywnie poprzez nazwê domeny takie jak: edu (od ang. education - nauka), com (od ang. commercial – komercyjny), org (od ang. organization – organizacja), gov (od ang. government – rz¹d), które sugeruj¹ miejsce naszej pracy, a tak¿e miejsce zamieszkania np. au – Australia, pl – Polska itp. Oczywiœcie pewne nazwy domen s¹ w³aœciwie tylko i wy³¹cznie reklam¹ dostawcy naszego konta, np. onet.pl, wp.pl, o2, interia.pl. gazeta.pl itp., wtedy wa¿niejszym staje siê to, co umieœcimy z lewej strony przed @. Haya Bechar z Uniwersytetu Hebrajskiego w Jerozolimie wykaza³ na podstawie ponad rocznych badañ, i¿ 45% nicków wi¹za³o siê bezpoœrednio z osob¹ „w³aœciciela”, 8% by³o w³asnymi imionami, a tylko 6% nadawa³o sobie pseudonimy, które nawi¹zywa³y do postaci z bajek, filmów czy literatury. Stwierdzi³ on tak¿e, i¿ zmiana internetowego pseudonimu choæ bardzo ³atwa, wystêpowa³a niezwykle rzadko (Bechar-Israeli 1996).
W Internecie w³aœciwie ³atwiej jest rozpoznawalna p³eæ ni¿ wiek, bowiem osoby podpisuj¹ siê imieniem i nazwiskiem, u¿ywaj¹ okreœleñ sugeruj¹cych p³eæ (ruda_lisica) lub pseudonimów wskazuj¹cych na p³eæ (ma³a, dzieciak). Cyfry pojawiaj¹ce siê przy mailu, np. ania_42@poczta.onet.pl, oznaczaj¹ zazwyczaj nie wiek, a kolejne konto ania_x@poczta.onet.pl. Czasem jednak wiemy, i¿ mamy do czynienia z osobami z pewnego przedzia³u wiekowego, na przyk³ad spotykaj¹c siê na czacie „dla 30-latków”, „szalone 40-tki”, „nastolatki”, niektórzy poprzez nick manifestuj¹ swój wiek, np. „jola_siedemnastka”, „asia_po_trzydziestce” itp. W „realu[15]” pytanie o wiek uwa¿ane jest za afront, nietakt, natomiast takie pytanie w Sieci jest czymœ zwyczajnym i w³aœciwie zaraz po naszym pojawieniu siê w jakiejkolwiek formie „spotkañ towarzyskich” jest zadawane. Problem p³ci rozwi¹zuje siê sam w przypadku skierowania do pewnej kategorii osób, np. czaty o nazwie „only girl”, „lesbian”, „gay club”, „for man”, jednak tak¿e i w tym przypadku nie mo¿emy byæ do koñca pewni, czy deklaruj¹ca siê osoba jako kobieta, jest ni¹ faktycznie. Pytanie o p³eæ jest w Sieci nazywane MORF-ingiem od s³ów Male Or Female? Powstaje wiêc pytanie: czy w Sieci dopuszczalna jest wirtualna zamiana p³ci i odgrywanie roli osoby p³ci przeciwnej? Elizabeth Reid uwa¿a, i¿ gracze MUD-ów s¹ w tej kwestii podzieleni na dwa obozy, od skrajnej negacji do skrajnej gloryfikacji. Jeden z uczestników wywo³anej przeze mnie dyskusji, Jaros³aw S., napisa³: „Mnie sie odgrywanie innych ludzi nigdy nie zdarzylo, moze na poczatku moich przygod z publiczna czescia internetu mialem pseudonim tytulem eksperymentu. Po prostu mi sie nie chce - jaki z tego zysk. Poza tym na wiekszosci grup liczy sie jak piszesz i o czym (zwlaszcza w malym srodowisku zorientowanym tematycznie) a to implikuje przynajmniej staly nick jezeli nie personalia (wiekszsc ma personalia np. w tematyce SF bo jest roznica prawna w przypadku publikacji, to samo dotyczny grup/dyskusji zorientowanych na jakies konkretniejsze krytyki czy tez proby zmiany prawodastwa, podobnie jest z protestami wysylanymi do ambasad przez przykladowo partie zielonych - wiekszsc w celu przyjecia protestu wymaga personaliow). Jak mozna powaznie traktowac rozmowe z kims o ktorym nic nie wiesz i zaraz zniknie (popularne na czatach, ludzie boja sie czasami podace - maila, komedia po prostu). Chyba ze to sluzy wylacznie do rozrywki. Ale wtedy nie ma chyba spolecznosci. Wyjatki dotycza dyskusji ktora mozna w jakis niezalezny sposob od samej tresci zweryfikowac (np. dyskusje o programach, ta teraz tez jest w pewien sposob weryfikowalna). Tylko ze zazwyczaj wtedy ludzie sie podpisuja (...) nawet jak ktos ma pseudonim to i tak jest mocno identyfikowalny po tym stalym pseudonimie (a to SA moim zdaniem konkretne spolecznosci patrzac chociazby po osiagnieciach). Widzialem za to pare przypadkow ktore podchodzily by pod cos w rodzaju uzaleznienia i to dziwo u ludzi starszych tez. Wszystkie dotyczyly anonimowych czatow przez WWW albo irc (irc raczej z personaliami bo taki byl regulamin kozystania z serwera) i grup na ktorych w ogole nie rozumiem o co chodzi, jakies domoros³e psychologizowanie i inne takie. Nie wydaje mi sie zeby to akurat byla norma w sensie zdrowia psychicznego.(...) Mozesz poprosic o zdjecie albo umowic sie na spotkanie. Wtedy wszelkie falsze zaraz wychodza (rozumiem ze zdjecie mo¿na podstawic ale pozniej bedzie gorzej) i przynosza straty” (cytat zgodny z transkrypcj¹ autora, bez moich poprawek jêzykowych - pl.sci.socjologia). Odk¹d ludzie rozpoczêli zabawê z wcielaniem siê w ró¿ne p³cie i rozmaite egzystencje, pojawi³y siê jednostki, dla których odgrywana postaæ jest tak realna, jak to, co my nazywamy ¿yciem (Turkle 2001). Niektórzy próbê zmiany p³ci traktuj¹ jako coœ niestosownego, wrêcz oburzaj¹cego: „jeœli kogoœ rajcuje przebieranie siê za kobietê, niech w³o¿y babskie ciuchy i idzie do jednego z tych klubów w San Fran, gdzie lubi¹ takich zboczeñców – niech siê nie pêta po murach i nie oszukuje ludzi” (Reid 1995: 164-180). Czasem zamiana p³ci jest korzystna, np. w przypadku MUDów, gdzie kobiety mog¹ liczyæ na wiêksz¹ pomoc i szybsze rozwi¹zanie zagadki, traktuje siê je z wiêksz¹ estym¹, jednak zamiana p³ci ma tak¿e swoje s³abe strony – mê¿czyŸni udaj¹cy kobiety musz¹ liczyæ siê z próbami molestowania, czego doœwiadczy³ dziennikarz magazynu „Wired”, który pisze „by³em wstrz¹œniêty, jak szybko natrêtna mêska adoracja mo¿e przyj¹æ brutaln¹ formê” (Silberman 1995). Wed³ug Wallace sieciowa spo³ecznoœæ o wiele bardziej toleruje kobiety udaj¹ce mê¿czyzn ni¿ odwrotnie, kobiety czêœciej wybieraj¹ sobie imiona nie zdradzaj¹ce p³ci, aby unikn¹æ seksualnego molestowania w Sieci. To, czy wirtualn¹ zamianê p³ci nazwiemy zwyk³¹, niewinn¹ zabaw¹ czy perfidnym oszustwem, zale¿y oczywiœcie od ca³ego kontekstu sytuacyjnego. Jeden z uczestników opisywanej przeze mnie usenetowej grupy pl.sci.socjologia na moje zapytanie o zamianê to¿samoœci w Sieci napisa³: „Ja tego nie praktykujê. W³aœciwie tylko w kurniku mam nick Canigia i nie wszyscy wiedz¹, ¿e to nazwisko starego pi³karza z Argentyny, w zwi¹zku z czym uznaj¹, ¿e to nick kobiety. A mi siê czasami nie chce ich z tego b³êdu wyprowadzaæ. I jeszcze w usenecie pojawiam siê czasem jako "dzieciak", zupe³nie bez ¿adnego uzasadnienia, zw³aszcza wiekowego. I to w³aœciwie zrobi³em z premedytacj¹”.
„Zabawa” z to¿samoœci¹ nie musi oznaczaæ konfabulacji, mo¿e to byæ „mierzenie kapeluszy”, aby zobaczyæ, w którym z nich jest nam do twarzy i zobaczyæ, jak siê w nich czujemy oraz jak inni na nie reaguj¹ (Wallace 2001: 66). Eksperymenty z to¿samoœci¹ s¹ wa¿n¹ czêœci¹ rozwoju osobowoœci, a kryzysy naszej to¿samoœci staj¹ siê cennymi doœwiadczeniami, pomagaj¹cymi nam rozwijaæ siê. Testowanie to¿samoœci nie koñczy siê wraz z osi¹gniêciem wieku dojrza³ego. W czasach spo³eczeñstwa nazwanego informacyjnym to¿samoœæ jest – wed³ug Tadeusza Miczki – tymczasowa, powstaj¹ca jako rezultat walki ró¿nych wersji i w zale¿noœci od sytuacji spo³ecznych zmienia siê. Zmiana to¿samoœci – powiada Miczka – jest zachowaniem normalnym, a za patologiczne uznaje siê wt³aczanie siebie w jedn¹ tylko matrycê myœli i zachowañ (Bauman 2002: 114). Krzy¿aniak mo¿noœæ formowania, wk³adania i zrzucania wielu masek konfrontuje z technik¹ kola¿u: „go³ym okiem widaæ, jak celnie, w niemal¿e idealny sposób metafora kola¿u, czyli z³¹czenia kilku realnoœci tylko pozornie niemo¿liwych do skojarzenia na wspólnej p³aszczyŸnie, wpisuje siê w eklektyczn¹ rzeczywistoœæ” (Krzy¿aniak 2003: 15).
Ró¿ne wzorce zachowañ, szybko przeobra¿aj¹ce siê spo³eczeñstwa, prowadz¹ do tego, i¿ mo¿e wystêpowaæ u nas konflikt to¿samoœci, szczególnie dobitnie rysuj¹cy siê w przypadku kontaktu kulturowego, np. u emigrantów. Nasze postawy przybieraj¹ wtedy charakter cyklu MAMA (od ang. moratorium – achievment – moratorium – achievment), gdzie moratorium oznacza poczucie niepewnoœci, zw¹tpienia, a achievment oznacza poczucie w³asnego „ja” (Archer 1989: 345-350). W Internecie cykl MAMA w³aœciwie nie ma koñca, to od nas zale¿y, kim jesteœmy, kogo odgrywamy, jak bardzo anga¿ujemy siê w internetowe role. W realnym ¿yciu bardzo trudno wycofaæ siê z odgrywanej roli, Internet daje mo¿liwoœæ wylogowania siê w ka¿dej chwili, niemal bez ¿adnych konsekwencji. Lêk przed konsekwencjami ogranicza nasze eksperymenty z to¿samoœci¹ w realu, a Internet daje mo¿liwoœæ zakosztowania zakazanego owocu. Doskonale ow¹ podatnoœæ na zmianê to¿samoœci uj¹³ Bauman nazywaj¹c osoby czêsto zmieniaj¹ce to¿samoœæ jako gatunki „wszystkoistyczne”, czyli osoby nie doskonale wyspecjalizowane, a te, które jak kameleon dostosowuj¹ siê do okreœlonego œrodowiska. Inspiracji do takiego typu zachowañ mo¿na by upatrywaæ w gabinetach ministerialnych czy dyrektorskich biurach, które wrêcz nawo³uj¹ do giêtkoœci, elastycznoœci – doda³abym jeszcze nijakoœci (Bauman 2002: 114). Owa giêtkoœæ i elastycznoœæ jest jedn¹ z najbardziej poszukiwanych wspó³czeœnie przez pracodawców cech, wystarczy przejrzeæ anonse pracodawców, którzy oczekuj¹ bycia „w kontakcie” niemal 24 godziny na dobê, w imiê dobra firmy.
Rosn¹ca liczba eksperymentów z to¿samoœci¹, sprawia i¿ stajemy siê bardziej wyczuleni na k³amstwo w Sieci. Jednak badania dowodz¹, i¿ nawet osoby maj¹ce jakieœ doœwiadczenie w wykrywaniu k³amstw, np. policjanci czy celnicy nie radz¹ sobie z ocen¹ prawdy lub fa³szu, osi¹gaj¹c najgorsze wyniki (Kohnken 1987: 1-10). Wykrywanie k³amstwa w Internecie jest w³aœciwie pozbawione przes³anek maj¹cych u³atwiæ jego wykrycie, np. nie ma przerw w mówieniu, mimowolnych, niekontrolowanych ruchów cia³a, zmian w tonie g³osu, uciekania wzrokiem itp. Nasza ocena prawdziwoœci danego komunikatu opiera siê g³ównie na docieraj¹cych do nas sygna³ach niewerbalnych, treœæ odgrywa drugorzêdn¹ rolê, st¹d tak trudno oceniæ charakter wypowiedzi w Internecie. Istniej¹ jednak pewne elementy u³atwiaj¹ce rozwi¹zanie tej zagadki, zaobserwowano, i¿ komunikaty prawdziwe maj¹ charakter pe³niejszy, bardziej konkretny, jasny i osobisty w porównaniu do wypowiedzi fa³szywych (Burgoon, Buller, Guerrero i Afifi 1996: 50-60). W naszej ocenie prawdziwoœci lub fa³szywoœci danego komunikatu powinna byæ pomocna ocena samego autora komunikatu – nastolatki bêd¹ pos³ugiwa³y siê charakterystycznym slangiem m³odzie¿owym, naukowcy specjalistyczn¹ terminologi¹, kobiety winny przejawiaæ wiêcej uczuæ itp. Herring przywo³uje badania Nancy Duel, która bada³a relacje damskomêskie w grach typu MUD, jeden z graczy stwierdzi³ „mam wra¿enie, ¿e jeœli postaæ kobieca wykazuje choæ odrobinê inteligencji i zainteresowania seksem, to ludzie od razu zauwa¿aj¹, i¿ IRL (in real life) jest mê¿czyzn¹. Jeœli bezwstydnie flirtuje i wybra³a sobie >>nieprzyzwoity opis<<, ludzie myœl¹, ¿e IRL jest mê¿czyzn¹” (Herring 1996: 130-145). Internet jest swoistym laboratorium badawczym, które oferuje szeroki wachlarz mo¿liwoœci kreacji nowych to¿samoœci. Jak s³usznie zauwa¿a Bauman, giêtkoœæ i elastycznoœæ mog¹ byæ cnot¹, jednak nie ka¿demu opowiada rola „trzciny wiatrem raz w tê raz w inn¹ stronê miotanej (...) nie ka¿dy do takiej roli siê nadaje. Wicher, który gnie trzciny, ³amie drzewa. W krainie to¿samoœci sk³adanych i rozk³adanych na zawo³anie roi siê od roz³upanych pni i skruszonych konarów”, analogicznie sytuacja wygl¹da w œwiecie wirtualnym (Bauman 2002: 114). Zapyta³am w usenetowym forum wspomnianej ju¿ grupy pl.sci.socjologia, co o zamianie to¿samoœci w Sieci s¹dz¹ jej uczestnicy, jednej z grupowiczów o nicku brb napisa³ (zapis zgodny z transkrypcj¹ autora bez poprawek jêzykowych): „Zmiana tozsamosci w sieci jest etycznie moralna, fair i dopuszczalna (w wiekszosci przypadkow)1. czasem sluzy zwiekszeniu poczucia bezpieczenstwa (wbrew pozorom nie jest trudno rozszyfrowac tozsamosc kogos w usenecie, bezpieczenstwo daje tylko czat / irc). Wiele osob potrafi w sieci uzewnetrznic wiele szczegolow ze swego zycia - te szczegoly w pol¹czeniu z wiedz¹ o miescie, z ktorego siê pochodzi, serwerze, z ktorego sie korzysta - ba, czasem nawet ulicy, na jakiej sie mieszka, mog¹ latwo zdekospirowac dan¹ osobê i dac jej znajomym wiedze, ktorej ona nigdy by im sama nie dala. 2. zmiana tozsamosci jest elementem gry kulturowej - zabawy. Czy wolno siê bawic? Czemu nie? W koncu wszyscy znamy reguly konwersacji w sieci, wszyscy wiemy, ze dana osoba moze sie okazac kims innym niz mowi - mysle, ze uzytkownicy CMC anonimowosc uznaj¹ jako prawo i zaletê. Weryfikacja prawdziwosci kreowanej tozsamosci nastepuje w realu , kiedy osoby siê spotykaj¹. A do tego momentu - nie widze mozliwosci, by kogos w ten sposób skrzywdzic. Nawet jesli mo¿na przezyc rozczarowanie "sieciowym przyjacielem", ktory okazal sie "przyjaciolk¹", to uderza w nas to o wiele slabiej niz w realu, prawda (pomijaj¹c fakt, ze w realu trudno byloby o taki przypadek, no chyba, ze w klubie dla tranwestytów) 3. skutki "zabawy z tozsamosci¹" - poszerzenie spektrum doswiadczen tych, ktorzy w t¹ zabawe graj¹. Pewna ilosc rozczarowan ich dyskutantow. Przypadki ekstremalne - pedofile zmieniaj¹ swoj¹ tozsamosc w celu wyludzania nagich fotek dzieci. Tutaj juz tkwi niebezpieczenstwo. I to juz nie jest "fair", bo sluzy niezbyt czystym interesom..ale to raczej przypadek radykalny.” Inny z uczestników Marcin R. stwierdzi³: „nie wiem czy uwierzylbym, gdyby mi ktos powiedzial ze NIGDY nie probowal odgrywac w sieci kogos innego”. Wywieranie wra¿enia w Internecie przypomina p³ywanie ³ódk¹ po wzburzonej wodzie, gdy ma siê do dyspozycji deski zamiast wiose³ – pisze Wallace. Œrodowisko Internetu ograniczone niemal wy³¹cznie do tekstu, nie pozwala na demonstrowanie wysokiej pozycji spo³ecznej poprzez ró¿norakie atrybuty zewnêtrzne – samochód, dom, bi¿uteriê itp. Erving Goffman – twórca teorii kierowania wra¿eniem – uwa¿a, i¿ dobieramy w³asn¹ taktykê autoprezentacji do osi¹gniêcia po¿¹danego celu (Goffman 2000). Owa ulotnoœæ, zmiennoœæ to¿samoœci zwiastuje – zdaniem Baumana – wiek wolnoœci i samokreacji nieznanej ludziom z dawnych epok.
Naukowcy próbuj¹cy stworzyæ sztuczne ¿ycie, dzieci wcielaj¹ce siê w kolejne wirtualne postaci to znak czasu, potwierdzaj¹cy zasadnicz¹ zmianê w sposobie tworzenia i doœwiadczania ludzkiej to¿samoœci. Jak wskazuje Turkle, Internet jest miejscem, w którym konfrontacja techniki z odczuciem ludzkiej to¿samoœci, jest szczególnie interesuj¹ca, gdy¿ jesteœmy zawieszeni pomiêdzy tym, co rzeczywiste i wirtualne (Turkle 2001).
Internet w porównaniu do ¿ycia off-line pozbawia nas szafowania ubiorem, wygl¹dem, fryzur¹, wa¿nym staje siê jedynie to, co o sobie napiszemy, a tak¿e to, czego nie ujawnimy, chc¹c wyretuszowaæ w³asny obraz. W wykreowaniu siebie pomocn¹ staje siê strona domowa, na której mo¿emy napisaæ o sobie w³aœciwie wszystko. Jednym z powodów zak³adania w³asnych stron w Sieci jest chêæ pokazania siê szerszej publicznoœci – st¹d tak liczne strony amatorów poetów, pisarzy, malarzy, muzyków itp. Jak dowodz¹ badania, strony domowe nie tworz¹ odmiennej to¿samoœci w³asnych twórców, s¹ raczej „próbami zintegrowania jednostki, wyra¿enia przez ni¹ swej to¿samoœci i pokazania w stabilny, powtarzalny sposób, co ona sob¹ reprezentuje i co jest dla niej wa¿ne” (Wynn i Katz 1997: 300-328). Na stronach domowych zaciera siê granica pomiêdzy tym co prywatne a zawodowe, najczêœciej strona domowa zawiera w sobie takie elementy jak: biografia, rys zawodowy, hobby autora, odsy³acze do ulubionych stron w Sieci.
Wed³ug Leigha Claytona wyró¿niaj¹c¹ cech¹ cyberprzestrzeni jest mo¿liwoœæ realizacji marzeñ o cielesnej transcendencji. Obywatele cyberprzestrzeni wchodz¹c do komputerowego œwiata, pozwalaj¹ ich wyobraŸni ¿yæ w³asnym ¿yciem. Jest to œrodowisko, które niemal stale bywa rekonstruowane. Clayton zadaje wiêc pytanie, jak dalece umys³ mo¿e istnieæ bez treœci? Odpowiadaj¹c twierdzi, ¿e umys³ nie mo¿e istnieæ bez treœci, nie mog¹c byæ niczym wiêcej jak form¹ ucieczki zmys³ów, nie oznacza to jednak, ¿e cyber-doœwiadczenia s¹ nierealne [16].
Wspólnoty wirtualne mo¿na wiêc odbieraæ jako wyraz têsknoty za podstawow¹ form¹ uto¿samienia z drugim cz³owiekiem, grup¹ osób podobnie czuj¹cych i myœl¹cych – jako osobny problem traktowaæ nale¿y wiarê u¿ytkowników w to, i¿ nie jest to symulacja, ale pierwotna forma komunikacji miêdzyludzkiej (Burszta 2003: 175).
Dyskurs spo³ecznoœci wirtualnych
Wiêkszoœæ ludzi za pierwotn¹ sytuacjê komunikacyjn¹ uwa¿a rozmowê dwóch osób twarz¹ w twarz, wszystkie inne typy komunikacji s¹ ewolucj¹ pierwotnego typu (Burszta 2003: 168). Levy wskazuje na nowe mo¿liwoœci komunikacyjne, jakie niesie ze sob¹ powszechna ³¹cznoœæ i digitalizacja informacji, s¹ to m.in. (Levy 2002: 386-387):
- zanik monopolu przekazu publicznego; dowolna grupa lub jednostka mo¿e dysponowaæ œrodkami technicznymi, przy niewielkim koszcie zwracaæ siê do miêdzynarodowej publicznoœci;
- rosn¹ca ró¿norodnoœæ sposobów ekspresji; hipertekst, multimedialny hiperdokument, filmy wideo;
- rosn¹ce mo¿liwoœci selekcji zawartoœci sieci.
Jak dot¹d pismo jest dominuj¹cym œrodkiem komunikacji, jednak jego rola jest bardzo zró¿nicowana (Burszta 2003: 169). Charakterystycznym dla cyberprzestrzeni jest wystêpowanie s³owa, w postaci looking through, czyli jako „patrzenie przez”[17]. S³owo definiens jako looking through staje siê przezroczyste, niewidoczne, co ma przyczyniæ siê do g³êbszego „wejœcia” w tekst. S³owo zapisane za pomoc¹ komputera, aby komunikowa³o bez u¿ywania nadmiernej iloœci s³ów, czêsto posi³kuje siê obrazem, co bardzo czêsto prowadzi do zupe³nej eliminacji tekstu. Przyk³adem mo¿e byæ koperta symbolizuj¹ca pocztê e-mail, fili¿anka obrazuj¹ca kawiarenkê internetow¹, domek symbolizuj¹cy stronê domow¹ itp. Zalet¹ obrazu poœrednicz¹cego w komunikacji cz³owiek–komputer jest szybkoœæ postrzegania obrazów wizualnych przez cz³owieka, a co za tym idzie - wysoka pojemnoœæ informacyjna obrazu, wysoka precyzja informacyjna, naturalnoœæ odbioru obrazu (M³odkowski 1998).
W podrozdziale „Kreowanie sieciowej to¿samoœci” wskazywa³am, i¿ w Internecie sprawiamy wra¿enie osób ch³odniejszych ni¿ w rzeczywistoœci, dra¿liwszych, k³ótliwszych, sprawiamy tak¿e wra¿enie osób nie potrafi¹cych wyœwiadczaæ drobnych uprzejmoœci. W odpowiedzi na emocjonaln¹ internetow¹ oziêb³oœæ wy³oni³y siê emotikony. S¹ to znaki – symbole, stworzone ze znaków interpunkcyjnych, czasem z towarzysz¹cymi im literami. Emotikon jest swoistym substytutem komunikacji niewerbalnej, ma ukazaæ to, co dla odbiorcy jest niedostrzegalne – mimikê, intonacjê g³osu, gestykulacjê, nastrój. W³aœciwie ich lista jest nieograniczona, jedynym punktem granicznym jest nasza wyobraŸnia. Poni¿ej przedstawiam najpopularniejsze emotikony (nale¿y je odczytywaæ obracaj¹c g³owê o 90 stopni w lewo):
:-( smutek;
;-) przymru¿enie oka;
:-0 zdziwienie.
Projekt H[18] wykaza³, i¿ w usenetowych grupach dyskusyjnych, jak i innych forach 13,4% wiadomoœci z próby 3000 postów zawiera³o tego typu akcenty graficzne (Witmer i Katzman 1997). W odpowiedzi na zapocz¹tkowany przez mnie w¹tek „spo³ecznoœci wirtualne” w pl.sci.socjologia, w repostach emotikony stanowi³y 27,2% z ogólnej liczby postów. U¿ycie emotikonów w porównaniu do projektu H by³o w moim w¹tku ponad dwa razy wiêksze, gdy¿ bra³am pod uwagê iloœæ emotikonów pojawiaj¹cych siê w ka¿dym w¹tku, a nie tylko ich wyst¹pienie. Bardzo czêsto w Sieci pojawiaj¹ siê jêzykowe „zmiêkczacze”, wystêpuj¹ce w postaci akronimów. S¹ to wyrazy – skrótowce, utworzone od pierwszych liter wyrazów pewnego sta³ego wyra¿enia (G³owiñski 1998). Do najpopularniejszych w jêzyku polskim akronimów nale¿¹ np., itd., itp., cdn. Najwiêksza ich liczba pochodzi od obcych (³aciñskich zwrotów) np. PS – post scriptum, QED – quod erat demonstrandum. W komunikacji internetowej wiod¹cym jêzykiem jest angielski, dlatego te¿ wœród akronimów jest on jêzykiem dominuj¹cym. Akronimy te wykorzystuje siê zarówno w wiadomoœciach e-mail, jak i w IRC-ach. Do najpopularniejszych akronimów nale¿¹:
4U (For You) – dla ciebie, dla was
IMHO (In My Humble Opinion) – moim skromnym zdaniem
OTOH (On The Other Hand) – z drugiej strony
THX (Thanks) – dziêki.
Cech¹ charakterystyczn¹ komunikacji internetowej jest jej wielog³osowoœæ, zmieniaj¹ca siê liczba uczestników, polifonicznoœæ tematyki oraz brak delimitacji – okreœlonego pocz¹tku i koñca konwersacji (Wilk 2000). Myœlê, ¿e niezwykle trafnym okreœleniem jêzyka internetowego pos³u¿y³ siê Burszta, okreœlaj¹c go jako jêzyk instant (Burszta 2003: 174).
Rysunek 9. Typologia kultury internetowej

Konkluduj¹c, spróbujê usystematyzowaæ, czym jest i kto tworzy kulturê Internetu sensu largo. Kultura Internetu, zdaniem Castellsa, zrodzi³a siê z technokratycznej wiary, ¿e technologia zapewni ludzkoœci postêp. Moim zdaniem, mo¿na stworzyæ pewn¹ strukturê hierarchiczn¹ kultury internetowej – na jej szczycie bêdzie znajdowaæ siê kultura technokratyczna, na któr¹ sk³adaj¹ siê kultura naukowo-techniczna, tj. specjaliœci IT, kultura hakerska tworz¹ca merytokracjê, grupy spo³eczne, które stworzy³y nowy rodzaj spo³ecznoœci, wykorzystuj¹c now¹ technologiê do organizacji nowego typu wspólnoty, kolejn¹ warstwê stanowiæ bêd¹ przedsiêbiorcy internetowi, na samym dole piramidy znajdowaæ siê bêd¹ jednostki (które w opisie internetowej kultury pomin¹³ Castells), które wykorzystuj¹ Internet do w³asnych, partykularnych potrzeb, np. kreowaniu siebie poprzez strony domowe. W œwiecie realnym podejœcie modernistyczne dokonuje dychotomicznego rozró¿nienia kultura versus natura, w Internecie tak¿e mo¿na by dokonaæ takiego podzia³u – w Internecie ow¹ natur¹ mo¿na by nazwaæ ca³y software oraz hardware, który u¿ytkownik przyjmuje jako coœ zastanego, niejako „naturalnego”. Programiœci s¹ dostarczycielami medium, to od u¿ytkowników zale¿y, jak je wype³ni¹ kultur¹. Sam jêzyk, który w Internecie nierzadko przybiera znamiona slangu, œwiadczy o tym, jak bardzo ezoterycznym, hermetycznym œrodowiskiem mo¿e byæ Sieæ dla osób spoza jej „królestwa”.
Literatura
Anderson, Ben, Annabel McWilliam, Hazel Lacohee, Eilen Clucas i Jonatan Gershuny. 1999. Family life in the digital home: domestic telecommunication at the end of the twentieth century. „BT Technology Journal” Vol 17. No 1: 16: 85-87.
Anderson, Benedict. 1997. Wspólnoty wyobra¿one. Kraków: Znak.
Archer, Sally L. 1989. The status of identity: Reflections on the need for invention. „Journal of Adolescence” 12: 345-350.
Barlow, John, Sven Birkets, Kevin Kelly i Mark Slouvka. 1995. What are we Doing On-Line. „Harper’s”: 36: 43.
Bartle, Richard, A. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. „Journal of MUD Research” 1(1)
Bauman, Zygmunt. 2002. Spotkanie dziedzictwa z ponowoczesnoœci¹. W: Stefan Bednarek, Anatol J. Omelaniuk, Andrzej Tyszka i Andrzej Zieliñski (red.) Kongres Kultury Polskiej 2000. Wroc³aw-Warszawa: DTSK Silesia, s. 114-116.
Bechar-Israeli, Haya. 1996. From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nicknames, play and identity on internet relay chat. „Journal of Computer-Mediated Communication” 1(2)
Bolter, Jay D. 1999. Cz³owiek Turinga. Warszawa: PIW.
Bugliarello, George. 1997. Telecommunities: The next Civilization. „The Futurist” vol. 31: 23-26.
Burgoon, Judee, David B. Buller, Laura K. Guerrero i Walid A. Afifi.1996. Interpersonal deception: XII. Information management dimensions underlying deceptive and truthful messages. „Communication Monographs” No 63: 50-60.
Burszta, Wojciech J. 2003. Internetowa polis w trzech krótkich ods³onach. W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywistoœæ. Warszawa: Twój Styl, s. 157-176.
Castells, Manuel. 2003. Galaktyka Internetu. Poznañ: Rebis.
Clayton, Leigh. Are there Virtual Communities? http://www.abdn.ac.uk/philosophy/
endsandmeans/vol2no1/clayton.shtml
Cole, Jeffrey I., Michael Suman, Phoebe Schramm, Robert Lunn i in. 2003. The UCLA Internet Report: Surveying the Digital Future Year Three. http://ccp.ucla.edu/pdf/UCLA-Internet-Report-Year-Three.pdf
Day, Donald L. i Diane K. Kovacs (red.)1996. Computers, communication and mental models. London: Taylor & Francis.
Durkheim, Emile. 1893/1999. O podziale pracy spo³ecznej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Effrat, Marcia P. (ed.) 1974. The Community: Approaches and Applications. New York: The Free Press
Encyklopedia Internautica. http://encyklopedia.interia.pl/
Eriksen, Thomas, H. 2003. Tyrania chwili. Warszawa: PIW.
Fischer, Claude. 1992. America Calling: A Social History of the Telephone to 1940. Berkeley: The University of California Press.
Fox, Robert. 1995. Newstrack. „Communications of the ACM” 38(8): 12.
Fuller, Rodney. 1996. Human-computer-human interaction: How computers affect interpersonal communication. W: Donald L. Day i Diane K. Kovacs (red.) Computers, communication and mental models. London: Tayolr & Francis.
Gans, Herbert. 1962. The Urban Villagers. New York: Free Press.
Gibson, William. 1996. Neuromancer. Zysk i S-ka.
G³owiñski, Micha³ i Janusz S³awiñski (red.). 1998. S³ownik terminów literackich. Wroc³aw: Ossolineum.
Goffman, Erving. 2000. Cz³owiek w teatrze ¿ycia codziennego. Kraków: Wyd. KR.
Hafner, Katie. 1997. The epic saga of the Well. „Wired”. nr 05
Hagel, John i Arthur G. Armstrong. 1997. Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities. Massachusettes: Harvard Business School Press.
Herring, Susan C. (red.). 1996. Computer-mediated communication: Linguistic, social and cross-cultural perspectives. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company: 130-145.
Hiltz, Starr R. i Murray Turoff. 1978. The network nation: Human communication via computer. The MIT Press: Cambridge MA.
Jones, Steven V. (red.). 1998. Cybersociety 2.0: Revitising Computer Mediated Communication and Community. London: Sage: 55.
Kalisiewicz, Dariusz (red.). 1998. Nowa Encyklopedia Powszechna PWN. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Kapralska, £ucja. 2001. Internet w procesach integracji i dezintegracji spo³ecznej. W: Les³aw Haber (red.), Mikrospo³ecznoœæ informacyjna na przyk³adzie miasteczka internetowego Akademii Górniczo-Hutniczej. Kraków: AGH.
Katz, John. 1997.The digital citizen. „Wired”, 12: 68-82.
Kohnken, Guenter. 1987. Training police officers to detect deceptive eye witness statements: does it work? „Social Behaviour”. 2: 1-10.
Kosiñski, Stanis³aw. 1987. Socjologia ogólna, zagadnienia podstawowe. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Krzy¿aniak, Ewa. 2003. Nie ma to¿samoœci darowanej, czyli poszukiwanie siebie w Innym. W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywistoœæ. Warszawa: Twój Styl, s. 13-15.
Levy, Pierre. 2002. Drugi potop. W: Maryla Hopfinger (red.). Nowe media w komunikacji spo³ecznej XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa, s. 373-391.
McLaughlin, Margaret L., Kerry K. Osborne i Christine B. Smith. 1995. Standards of conduct on Usenet W: Steven G. Jones (red.) Cybersociety: Computer-mediated communication and community. London: Sage.
M³odkowski, Jan. 1998. Aktywnoœæ wizualna cz³owieka. Warszawa-£ódŸ: Wydawnictwo Naukowe PWN
Myers, David G. i Glenn D. Bishop. 1970. Discussion effects on racial attitudes. „Science” 169: 778-779.
Nie, Norman H. i Lutz Erbring. 2000. Internet and Society. A preliminary report. Stanford University http://www.stanford.edu/group/siqss/Press_Release/Preliminary_Report.pdf
Novak, Marcos. 1991. Liquid Architectures in Cyberspace, From Wagner to Virtual Reality. http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Novak.html
Ossowski, Stanis³aw. 1967. Dzie³a. T. IV. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN: 154.
P³oski, Zdzis³aw. 2001. S³ownik encyklopedyczny. Informatyka. Wroc³aw: Wydawnictwo Europa.
Reid, Elizabeth. 1995. Virtual worlds: Culture and imagination W: Steven G. Jones, (ed.) Cybersociety: Computer-Mediated Communication and community. London: Sage, s. 164-180.
Rheingold, Howard. 1993. The Virtual Community: Homestanding on the Electronic Frontier. Reading, MA: Addison-Wesley.
Rybicki, Pawe³. 1979. Struktura spo³ecznego œwiata. Warszawa: PWN.
Scott, Fischer. 1989. Virtual Environments, In From Wagner to Virtual Reality. http: //www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Fisher.html
Shirky, Clay. 1995. Voices from the Net. Emeryville: ZD Press.
Silberman, Steve. 1995. A rose is always a rose. http://www.packet.com
Sitarski, Piotr. 2002. Czy rzeczywistoœæ wirtualna to odkrycie nowego œwiata? W:
Maryla Hopfinger (red.). Nowe media w komunikacji spo³ecznej XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa.
Slouvka, Mark. 1996. War of the Worlds: the assault on reality. London: Abacus.
Smith, Mark. 1992. Voices from the Well: The Logic of the Virtual Common. -http://www.sscnet.ucla.edu/soc/csoc/papers/voices/Voices.htm.
Smith, Michael, Peter. 1988. Power, Community and the City. New Brunswick, NJ: Transaction Books, s. 28-45.
Stein, Maurice. 1960. The Eclipse of Community. Princeton, NJ: Princenton University Press.
Strzeszewski, Micha³. 1999. Co dobrego przyniós³ œwiatu XX wiek. Komunikat CBOS. nr 2237.
Suler, John. 1996. The basic psychological features of cyberspace, The Psychology of Cyberspace. http://www.rider.edu/suler/psycyber/basicfeat.html
Sztompka, Piotr. 2002. Socjologia. Analiza Spo³eczeñstwa. Kraków: Znak: 198.
Tomaszewska, Magdalena. 2003. Melting pot proszê! W: Wojciech J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywistoœæ. Warszawa: Twój Styl, s.20
Tönnies, Ferdinand. 1887/1988. Wspólnota i stowarzyszenie. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster: 267.
Turkle, Sherry. 2001. To¿samoœæ w epoce Internetu. W: Zofia Rosiñska. Blaustein. Koncepcja odbioru mediów. Warszawa: Prószyñski i S-ka.
Wadhwa, Anu i Suresh Kotha. 1999. Research Associate Anu Wadhwa, University of Washington http://us.badm.washington.edu/kotha/internet/handouts/vc5.PDF
Wallace, Patricia. 2001. Psychologia Internetu. Poznañ: Rebis, s. 108: 140
Wellman, Barry. 1993. An Egocentric Network Tale. „Social Networks”17(2): 423-426.
Wellman, Barry i Milena Gulia. 1999. Net surfers don’t ride alone: virtual communities as communities. W: Barry Wellman. Networks in the Global Village. Westview Press: Boulder, s. 331-336
Wellman, Barry i Barry Leighton. 1979. Networks, Neighborhoods and Communities. „Urban Affairs Quarterly” 14: 363-390.
Wellman, Barry. 2001. Physical place and cyberplace: the rise of networked individualism. „International Journal of Urban and Regional research” 1: 227-252.
Wellman, Barry. 1994. I was a Teenage Network Analyst: The Route from The Bronx to the Information Highway. „Connections” 17(2): 28-45
Wilk, Eugeniusz. 2000. Nawigacje s³owa. Strategie werbalne w przekazach audiowizualnych. Kraków: RABID.
Wilson, Louise. 1994. Cyberwar, God And Television: Interview with Paul Virilio. - - http ://www.ctheory.net
Witmer, Diane F. i Sandra L. Katzman. 1997. On line smiles: Does gender make a difference in the use of graphic accent?. „Journal of Computer-Mediated Communication”. 2(4)
Wynn, Eleanor i James E. Katz. 1997. Hyperbole over cyberspace: Self-presentation & social boundaries in Internet home pages and discourse. „The Information Society” 13: 300-328.
Young, Michael i Peter Willmott. 1957. Family and Kinship in East London. London: Penguin.
[1] CMC – ang. computer mediated communication, komunikacja za poœrednictwem komputerów.
[2] Grupa dyskusyjna (ang. newsgrop, discussion group) - jednostka sk³adowa systemu USENET (lub innego forum typu BBS) z³o¿ona z ró¿norodnej korespondencji nadsy³anej poczt¹ elektroniczn¹ przez zainteresowanych. Ogó³ informacji dotycz¹cych grup dyskusyjnych jest dostêpny dla internautów. £¹czna liczba tych grup w USENET przekracza 40 000, dziel¹ siê one generalnie na siedem kategorii: comp - komputery i programowanie; news – grup dyskusyjnych. jako takie; rec - sport i hobby; sci - nauka i idee; talk - grupy wymiany pogl¹dów; misc - reszta. Ponadto istniej¹ podzia³y alternatywne - alt. Olbrzymi wybór tematów (zob. np. serwer ftp.nisc.sri.com) jest swoistym przegl¹dem sfer zainteresowañ gatunku homo sapiens, co niektórych przyprawia o bezsennoœæ, a dla innych oznacza wolnoœæ s³owa - podajê za P³oski 2001.
[3] Usenet (ang. User net; users’ network) - system dostarczania i zwielokrotniania nowin zamieszczanych na listach dyskusyjnych w sieci Internet. Zorganizowany w tematyczne grupy dyskusyjne; usenet nie podlega cenzurze, lecz obowi¹zuje w nim etykieta – podajê za P³oski 2001.
[4] IRC (ang. Internet Relay Chat) - jedna z us³ug sieci Internet, umo¿liwiaj¹ca prowadzenie rozmów na ¿ywo (za pomoc¹ wymiany tekstowych komunikatów). Rozmowy przeprowadza siê na tzw. kana³ach IRC. Efektywne korzystanie z us³ugi IRC wymaga podzielnoœci uwagi; mo¿na wówczas z powodzeniem prowadziæ wielotematyczne konwersacje, prze³¹czaj¹c siê z kana³u na kana³. Prowadz¹c "ircowe" pogawêdki, dobrze jest znaæ elementy internetowej netykiety i podstawy ¿argonu IRC. Us³ugi IRC pozostaj¹ pod nadzorem serwerów IRC oraz ich operatorów; ci ostatni mog¹ usuwaæ z kana³ów uci¹¿liwych u¿ytkowników - podajê za P³oski 2001.
[5] Badania Internet and Society przeprowadzone w lutym 2000 roku przez Normana Nie oraz Lutza Erbringa w Stanford Institute for the Quantative Study for Society oparte by³y na relatywnie nowej wówczas metodzie badañ surveyowych przeprowadzanych drog¹ Internetow¹. W przeciwieñstwie do internetowych badañ surveyowych opartych na u¿ytkownikach Internetu lub gospodarstwach domowych, które powoduj¹ wypaczenia w próbie, wykluczaj¹c mo¿liwoœci uogólniania zebranych danych, metodologia zastosowana w Internet and Society opiera³a siê na panelach gospodarstw domowych rekrutowanych jako losowa próba telefoniczna populacji Stanów Zjednoczonych. Dane uzyskano z losowej próby 4113 osób w 2689 gospodarstwach domowych, margines b³êdu próbkowania wynosi³ 1,5%. Badania przeprowadzano tylko i wy³¹cznie wœród osób, które mia³y dostêp do Internetu.
[6] UCLA w swoim badaniu równie¿ za najwa¿niejszy cel postawi³a sobie otrzymanie reprezentatywnej próby u¿ytkowników i nieu¿ytkowników Internetu w Stanach Zjednoczonych. Aby tego dokonaæ w badaniu Surveying the Digital Future zastosowano system Random Dial Digit (RDD), a w telefonicznej próbie u¿yto systemu Equal Metod Selection Probability, który pozwala na równe szanse otrzymania konkretnego numeru telefonicznego w ka¿dym ze stanów. Otrzymane dane porównywano z danymi powszechnego spisu ludnoœci, aby zapewniæ, ¿e dobrana próba by³a reprezentatywna ze wzglêdu na miejsce zamieszkania, wiek, wykszta³cenie, dochód w gospodarstwie domowym.
[7] K. Tracey, „Virtual communities: what’s new?” referat wyg³oszony na pierwszej konferencji Stowarzyszenia Badaczy Internetu, University of Kansas, Lawrence 16 wrzeœnia 2000.
[8] http://encyklopedia.interia.pl/
[9] http://www.slais.ubc.ca/courses/libr500/02-03-wt2/www/L_Kuzmina/definit.htm
[10] L. Clayton, Are there Virtual Communities? http://www.abdn.ac.uk/philosophy/endsandmeans/vol2no1/clayton.shtml
[11] Post (tak¿e okreœlany jako posting) oznacza pojedyncz¹ informacjê wys³an¹ na grupê dyskusyjn¹.
[12] Netykieta to swoisty kodeks zachowania siê w Sieci; jednym z pierwszych twórców netykiety by³ A. Rinaldi; g³ówne zasady netykiety s¹ sformu³owane analogicznie do zasad dekalogu.
[13] Ban polega na usuniêciu osoby na sta³e lub czasowo z kana³u IRC.
[14] Nick nazwa rejestracyjna u¿ytkownika, przydomek u¿ywany przez u¿ytkownika w korespondencji elektronicznej – podajê za P³oski 2001.
[15] Jako real internauci okreœlaj¹ œwiat realny, prawdziwy; synonimem do realu jest dla internautów bycie off-line.
[16] http://www.abdn.ac.uk/philosophy/endsandmeans/vol2no1/clayton.shtml
[17] W odró¿nieniu od ang. looking at – „patrzenia na”; podzia³ zastosowany przez Richarda Lanhama.
[18] Projekt H – projekt koordynowany przez S. Rafaeli z Hebrew University w Jeruzalem oraz F. Sudweeksa z Sydney University, w którym uczestniczy³o ponad stu miêdzynarodowych badaczy, badaj¹cych komunikacjê CMC; g³ówne cele tego projektu koncentrowa³y siê wokó³ analizy wiadomoœci z grup dyskusyjnych; analizie poddano pojedyncze wiadomoœci, autorów, poszczególne w¹tki;