Magdalena Szpunar
Antropomorfizm wcielony – komputer w roli osoby.
Komputery s¹ tylko maszynami
i nie powinno siê zachêcaæ ludzi,
aby myœleli o nich inaczej
/B. Reeves, C. Nass/
W latach trzydziestych ubieg³ego stulecia P.T. de Chardin, przepowiedzia³ pojawienie siê noosfery, sieci, który mia³aby ³¹czyæ ludzi. Noosfera ³¹czy³aby ludzkoœæ bardziej na poziomie mentalnym, ni¿ fizykalnym. Noosfera Chardina mia³a doprowadziæ do wiêkszej jednoœci umys³u, cia³a i ducha, co mia³oby sprzyjaæ powstawaniu wspólnoty celów, idei i wartoœci ponad spo³eczeñstwami. Z perspektywy czasu, idea Chardina wydaje siê byæ niezwykle przystaj¹c¹ do metaforycznego opisu Internetu (Jonscher, 2001, s.295).
Nierzadko Internet postrzega siê w kategorii panaceum na wszystkie nasze trudnoœci i bol¹czki. Sieæ oplataj¹ca niemal ca³y œwiat ma nas uwolniæ od k³opotów i bol¹czek przyziemnego, szarego i banalnego œwiata. Nie musimy kontaktowaæ siê z s¹siadami, nie musimy siê kontaktowaæ z przyjació³mi, prawdziwe relacje czekaj¹ na nas w Internecie i to bez ruszania siê z domu. Wystarczy klikn¹æ myszk¹. Nie musimy tak¿e chodziæ do biblioteki, interaktywne ksi¹¿ki czekaj¹ tylko, by rozwi¹zaæ wszelkie problemy naukowe. Dominuje technokratyczna wiara, i¿ Internet i komputery, stworz¹ nowe, lepsze spo³eczeñstwo (Stoll, 2000, s.63).
Wspó³czeœnie komputer sta³ siê powszechnie stosowan¹ metafor¹ – psychologowie mówi¹ o wejœciu i wyjœciu ludzkiego umys³u, nierzadko nawet o hardware i software mózgu, dla lingwistów jêzyk ludzki staje siê analogi¹ do kodów programów (Bolter, 2002, s.359-360). Jedn¹ z bardziej popularnych metafor próbuj¹cych opisaæ fenomen ¿ycia w œwiecie komputerów jest „¿ycie na ekranie” lub te¿ „poprzez ekran” (Zawojski, 2002, s. 423). Wskazuje siê, i¿ komunikacja typu face to face odchodzi do lamusa, a zastêpuje j¹ komunikacja typu face-to(via monitor)-face, albo komunikacja typu face-to-monitor (Zawojski, 2002, s.423), w takim sposobie komunikacji cz³owiek staje siê elementem zbêdnym, wa¿niejsza staje siê interakcja z maszyn¹.
Mamy obecnie rok trzydziesty czwarty i nie jest to pocz¹tek opowieœci z gatunku science fiction, a data wed³ug której licz¹ czas informatycy, bowiem od 01.01.1970 roku ka¿dy komputer odlicza czas, a wiêc data inicjuje epokê komputerów – epokê tê nazywa siê Unix Epoch. Z pewnoœci¹ ¿yjemy w spektakularnych czasach. Tygodnik Time, corocznie wybieraj¹cy Cz³owieka Roku, w 1983 roku ten tytu³ przyzna³ w nieco zmodyfikowanej kategorii - Maszyna Roku, przyznaj¹c ten tytu³ komputerowi IBM PC – z pewnoœci¹ trudno znaleŸæ bardziej dobitny przyk³ad tego, jak¹ rolê w naszym ¿yciu odgrywaj¹ komputery (Sieñko, 2002, s. 17). O wielkim znaczeniu Internetu w naszym ¿yciu œwiadczyæ mo¿e to, i¿ niektórzy autorzy sugeruj¹, by uznaæ, i¿ wiek XXI, nie zacz¹³ siê w roku 2001, ale w roku 1991, kiedy to Internet zosta³ skomercjalizowany i oddany w rêce cywilne (Eriksen, 2003, s.20). O rzeczywistym wejœciu w wiek komputera mo¿e chocia¿by œwiadczyæ stosowany przez Internautów podzia³ na wiek BC, co wœród internautów, nie oznacza wieku przed Chrystusem, a wiek przed komputerami (ang. before computer) (Burszta, 2003, s.162). Jak twierdzi C. Stoll programujemy komputery, ale one tak¿e programuj¹ nas, zmieniaj¹c nasz styl bycia i myœlenia (Stoll, 2000, s.59). Komputer staje siê tak wa¿nym elementem wspó³czesnego œwiata, jak ko³o garncarskie dla œwiata staro¿ytnego i dzieje siê tak nie dlatego, ¿e nie mo¿emy ¿yæ bez komputerów, lecz dlatego, ¿e ¿yj¹c z nimi stajemy siê innymi ludŸmi (Bolter, 2002, s. 359).
Kiedy zaczyna siê historia komputerów? 20 lat temu, a mo¿e 50 - otó¿ nie, ju¿ w 1623 roku, kiedy to W. Schickard profesor matematyki i astronomii z Uniwersytetu w Tybindze, w liœcie do astronoma J. Keplera za³¹cza rysunek zegara, który mo¿e wykonaæ 4 operacje arytmetyczne i wyci¹gn¹æ pierwiastek kwadratowy. W Polsce s³owo informatyka pierwszy raz zabrzmia³o ex cathedra w paŸdzierniku 1968 roku, na ogólnopolskiej konferencji poœwiêconej maszynom matematycznym (Turski, 1980, s.5). Oczywiœcie nie od razu w Polsce funkcjonowa³y komputery, a raczej kompjuery, bo tak¹ wtedy terminologi¹ operowano. Maszyny matematyczne, czyli to co obecnie zwiemy komputerami by³y wynalazkiem specyficznie polskim. Niestety nazwa ta nios³a ze sob¹ negatywne konotacje, bo skoro s¹ to maszyny matematyczne, wielu uzna³o, i¿ nie maj¹ one znaczenia w ¿yciu codziennym. Obok tej niefortunnej nazwy funkcjonowa³a w Polsce nazwa mózg elektronowy, równie nieszczêœliwa jak maszyny matematyczne (tam¿e, s. 13-15). Czy dla Polaków komputery[1] maj¹ jakieœ znacznie? Wydaje siê, ¿e tak skoro, komputer znajduje siê w pierwszej trójce najwiêkszych osi¹gniêæ XX wieku – wed³ug badañ CBOS (Strzeszewski, 1999).
Zasadne wiêc zdaje siê byæ przekonanie J. Boltera o komputerach, jako technologii definiuj¹cej XX wiek (Bolter, 1990), a F. Dyson twierdzi wrêcz, i¿ komputer jest jednym z najwa¿niejszych narzêdzi nowoczesnej nauki (Dyson, 2001, s.24). Podkreœla siê, i¿ ¿adne dotychczasowe narzêdzie, nie zdeterminowa³o naszego ¿ycia bardziej, ni¿ komputer, sieæ i wszystko, co z nimi siê wi¹¿e, ¿adna maszyna nie dostarczy³a cz³owiekowi tylu ekstensji jego zmys³ów, co komputer (Krzysztofek i Szczepañski, 2002, s. 169). Komputer jako narzêdzie staje siê metamedium – medium uniwersalnym, które integruje siê niemal ze wszystkimi urz¹dzeniami, umo¿liwiaj¹c pracê, naukê, zakupy, rozmowy z innymi osobami, powoduj¹c, i¿ pos³ugiwanie siê nim staje siê zajêciem tak elementarnym, jak umiejêtnoœæ czytania i pisania. Komputer zmienia pojmowanie wolnoœci, inteligencji, prawdy, m¹droœci i Boga, powoduj¹c, i¿ informatycznoœæ staje siê odpowiednikiem nowej rzeczywistoœci spo³ecznej – mówimy o w³adzy informatycznej, obywatelstwie informatycznym (netizenship), przestêpczoœci informatycznej, kulturze, polityce i pieni¹dzu cyfrowym. Pojawia siê tak¿e termin homo zappiens, czyli cz³owieka operuj¹cego pilotem telewizyjnym (Krzysztofek, 2002, s.99-100).
W. Burszta wskazuje, i¿ komputer jedynie obna¿y³ to, co od dawna tkwi w ka¿dym z nas, a mianowicie potrzebê „obrastania w rzeczy” jak i potrzebê komunikowania w gronie najbli¿szych nam osób. W. Burszta przypomina, i¿ jeszcze niedawno za rozpad wiêzi rodzinnych obwiniano bezduszne pud³o telewizora (Burszta,2003, s.160). E. Fromm jest przekonany, i¿ spo³eczeñstwem przysz³oœci bêdzie odcz³owieczone spo³eczeñstwo technotroniczne, którego eliminacji mo¿na dokonaæ jedynie dziêki dostrze¿eniu przez dostatecznie du¿¹ iloœæ ludzi niebezpieczeñstw jakie ono ze sob¹ niesie i w konsekwencji wp³yniêcie na zmianê kierunku jego rozwoju (Fromm, 2002 s.583). P. Levinson wyjaœnia jednak pewn¹ prawid³owoœæ dotycz¹ca mediów w ogóle, twierdz¹c, i¿ media rzadko kiedy wywieraj¹ na ludzi absolutne nie mo¿liwe do unikniêcia skutki spo³eczne – prezentuj¹c tzw. miêkki determinizm (Levinson, 1999, s.19).
Personifikacja komputera
Wed³ug Reevesa i Nassa ludzie traktuj¹ komputer jako rzeczywistego partnera interakcji, o okreœlonych cechach psychicznych, uwa¿aj¹c, i¿ ludzie dopasowuj¹ osobowoœæ maszyny, do swej osobowoœci (£ukasik i Gelleta 2004, s.94). Badacze stwierdzili, ¿e ludzie o cechach osobowoœci dominuj¹cej postrzegaj¹ komputer równie¿ jako wyposa¿ony w osobowoœæ dominuj¹c¹.
Bardzo czêsto technologia bywa bez ludzi personifikowana, nadawane s¹ jej cechy ludzkie. Wed³ug naukowców Uniwersytetu Stanowego Pensylwania, ludzi z komputerami ³¹cz¹ silne wiêzi emocjonalne. Analizuj¹c zachowania studentów, korzystaj¹cych z 800 terminali komputerowych, dowiedziono, i¿ u¿ytkownicy czêsto s¹ wierni jednej lub dwóm maszynom. Przejawia siê to w tym, i¿ mimo, i¿ inne stanowiska komputerowe s¹ wolne, u¿ytkownicy czekaj¹, aby skorzystaæ, w³aœnie z tego, a nie innego komputera. Zdaniem badaczy nale¿a³oby zmieniæ sposób reklamowania komputerów, jako czegoœ trwa³ego, godnego zaufania[2]. Do podobnych wniosków doszed³ Jeng-Yi Tzeng, badacz z Tajwanu. W wyniku jego badania okaza³o siê, ¿e ludzie wol¹ pracowaæ na komputerze, „ciep³ym emocjonalnie”, ni¿ na „zimnej” maszynie. W tym celu napisa³ dwie gry, polegaj¹ce na odgadywaniu chiñskich przys³ów. Kiedy gra dzia³a³a wadliwie - co by³o zamierzonym celem autora - komputer reagowa³ w dwojaki sposób:
q standardowo „To nie jest poprawna odpowiedŸ”
q kurtuazyjne „Przepraszamy, ¿e podane wskazówki nie okaza³y siê dla ciebie pomocne. Spróbuj jeszcze raz”
Tzneg stwierdzi³, i¿ komunikaty typu „Krytyczny b³¹d”, b¹dŸ „WprowadŸ poprawny PIN KOD” zniechêcaj¹ u¿ytkowników, i powinny byæ one zast¹pione bardziej uprzejmymi (Parzuchowski, 2004, s.6). B. Reeves i C. Nass, przedstawiaj¹ koncepcjê równania mediów (media equation), wed³ug której, ludzie traktuj¹ media tak, jakby to by³y ¿ywe, spo³ecznie reaguj¹ce istoty. Ich zdaniem naszym kontaktom z mediami towarzysz¹ takie same zasady, jak normalnemu ¿yciu spo³ecznemu, bowiem nie posiadamy zdolnoœci odró¿niania prawdziwych relacji interpersonalnych, od kontaktów z pozbawion¹ œwiadomoœci i intelektu maszyn¹ (Ga³kowski, 2004, s.186). Z pewnoœci¹ system Windows nale¿y uznaæ, za system ma³o przyjazny u¿ytkownikowi, bowiem komunikaty przez niego wydawane maj¹ charakter stricte formalny, bez odniesienia do osoby.
Jak s³usznie zauwa¿a W. Duch, komputery doskonale sprawdzaj¹ siê w roli koz³ów ofiarnych. Redaktorzy gazet coraz czêœciej swe b³êdy zrzucaj¹ na komputer, który pope³nia literówki, miast przeprosiæ autora (Duch, 1997). Nale¿y przyznaæ racjê Postmanowi, i¿ nieco paradoksalnie brzmi¹ s³owa, i¿ ludzie s¹ podobni do maszyn, poprzez stwierdzenie, ¿e ludzie prawie niczym nie ró¿ni¹ siê od maszyn, a w konsekwencji absurdalne stwierdzenie, ¿e ludzie s¹ maszynami. Metafora cz³owieka-maszyny w³aœciwie na sta³e wtargnê³a do naszego ¿ycia (Postman, 2004). Zdarzy³o mi siê us³yszeæ stwierdzenie o „zresetowaniu dysku”, co mia³o oznaczaæ, odstresowanie siê, poprzez stan upojenia alkoholowego. Komputery traktowane s¹ jak osoby ludzkie, mówimy ¿e atakuj¹ je „robaki” – czyli de facto ¿ywe organizmy, czy „wirusy”. Z pewnoœci¹ nierzadko byliœmy œwiadkami sytuacji, gdy t³umaczono nam niemo¿noœæ wykonania jakiegoœ zadania „bo komputery siê zawiesi³y” – komputer bywa tutaj traktowany, jako jednostka autonomiczna, na któr¹ nie bardzo wiadomo jak wp³yn¹æ. To tak¿e moim zdaniem przejaw traktowania komputera-maszyny, jako ¿ywej istoty, mog¹ce mieæ z³e dni, czy chwilowe kaprysy. Oczywiœcie bardzo czêsto niemo¿noœæ wykonania jakiegoœ zadania wynika, z braku umiejêtnoœci obs³ugi. Niezwykle trafn¹ jest tu metafora opisów Postmana, do kafkowskiego Procesu, w którym Józef K. zostaje oskar¿ony – problem w tym, ¿e nie wie przez kogo i o co. Moje spostrze¿enia potwierdzaj¹ wyniki badañ prowadzonych przez Zak³ad Spo³eczeñstwa Informacyjnego Uniwersytetu Szczeciñskiego. W badaniu tym, badano tzw. spo³eczny odbiór informatyki, oto spostrze¿enia (Szewczyk, 2002):
q na drzwiach wisi karteczka „bank zamkniêty, bo popsu³y siê komputery”
q NIP przeœlemy Panu poczt¹, bo system siê zawiesi³, a informatyk przychodzi do nas tylko w czwartki
q odpowiedŸ dostanie Pan za tydzieñ bo trzeba to wprowadziæ do komputera, a osoba, która go potrafi obs³ugiwaæ jest na zwolnieniu.
q tak policzy³ komputer – i widaæ tak musi byæ, najwy¿ej mo¿e Pan z³o¿yæ odwo³anie do kierownika, ale i on niewiele poradzi, bo program dostaliœmy z centrali!
q dlaczego teraz sprzeda¿ ka¿dego biletu trwa 15 minut, a nie jak poprzednio – 5? To przez ten komputer! itd. itd.
Powy¿sze wydawaæ by siê mog³o nieco sit-com’owe wypowiedzi s¹ przera¿aj¹co prawdziwe. Komputer-maszynê, traktuje siê tutaj jak autonomiczn¹ jednostkê niezale¿n¹ od woli cz³owieka, rz¹dz¹c¹ siê swymi w³asnymi prawami. Aby jeszcze dobitniej wykazaæ prawdziwoœæ postawionej tezy, i¿ traktujemy komputer, jak ¿yw¹ istotê przytoczê kilka autentycznych wypowiedzi, jakie uda³o mi siê znaleŸæ na forum dyskusyjnym „Mój kochany komputerek do spó³ki z jeszcze kochañszym XP, postanowili mnie nieŸle wkurzyæ. Za chiny nie jestem w stanie uruchomiæ ¿adnej gry, która do dzia³ania potrzebuje CD”, „kochany komputerek twierdzi³, ¿e na p³ycie mam zainstalowany procesor z zegarem 558 MHz (…) lub uparcie twierdzi³, ¿e mam 500 MB twardziela podczas gdy mia³em 2 GB”, „Mój kochany komputerek te¿ nienawidzi tej mapy ca³¹ swoj¹ moc¹ obliczeniow¹”. Przyjrzyjmy siê jakich sformu³owañ u¿ywaj¹ forumowicze, ich zdaniem komputer mo¿e mieæ cechy typowo ludzkie, mo¿e byæ uparty „uparcie twierdzi³”, z³oœliwy „Oj, Vermi, znów Ci te myœlniki z³oœliwy komputer pozamienia³ w numerki”, „No nie ja, to z³oœliwy komputer siê zaci¹³ i zanim zd¹¿y³em zauwa¿yæ, ¿e wysy³a :-)”, mo¿e nawet odczuwaæ i to skrajnie negatywne emocje „nienawidzi tej mapy”, ba komputer mo¿e nawet samodzielnie podejmowaæ decyzje - „Mój kochany komputerek do spó³ki z jeszcze kochañszym XP, postanowili mnie nieŸle wkurzyæ”. Oczywiœcie animizacja komputera ma tak¿e negatywny wydŸwiêk, bowiem ma on swoje fochy i humory, reaguj¹c na wzór istoty ludzkiej, o czym pisa³am ju¿ wczeœniej - „Mam pewien problem mój g³upi komputer nie chce siê w³¹czaæ”, „g³upi komputer :( Nowy dysk mu siê nie podoba”, „a g³upi komputer, nie doœæ, ¿e nie chce tego textu zamieniæ, to nawet go nie znajduje”, „to nie ja, to wszystko ten niedobry komputer;))”. Wielu w stosunku do komputera u¿ywa negatywnych emocjonalnie sformu³owañ, jak chocia¿by wredny, czy bezczelny, szczególnie wtedy, gdy nie s¹ w stanie nad nim panowaæ „Piêtnujê mój wredny komputer za to, ¿e zacz¹³ siê bezczelnie wieszaæ”, „podczas zapisywania grafiki wredny komputer z IE zamiast jpg usi³uje nagraæ Bez tytu³u. Bmp”, „bezczelny komputer zg³asza na dodatek ¿e dokument siê wydrukowa³”.
Powo³uj¹c siê na B. Reevesa i C. Nassa mo¿na by powiedzieæ, ¿e komputery s¹ tylko i wy³¹cznie narzêdziami, sprzêtem technicznym, nie zaœ uczestnikami ¿ycia spo³ecznego – nic bardziej mylnego powtórzê za Reevesem i Nassem. Ci którzy s¹ przekonani, i¿ owo mylenie mediów z rzeczywistoœci¹ jest domen¹ ludzi starszych lub tych których technologia osza³amia s¹ w b³êdzie – zjawisko to dotyczy wszystkich pocz¹wszy od komputerowych ignorantów po programistów komputerowych doskonale obeznanych w obs³udze komputera (Reeves i Nass, 2000). Badacze pisz¹ wprost „powszechnie przyjmowanym za³o¿eniem dotycz¹cym technologii jest to, ¿e ludzie, traktuj¹c œrodki przekazu i przetwarzania danych jak istoty ludzkie, pope³niaj¹ grzech antropomorfizmu, fa³szywej wiary, i¿ przedmioty nieo¿ywione s¹ ludŸmi (…) reakcje spo³eczne s¹ powszechne nawet wtedy, gdy ludzie wiedz¹, ¿e s¹ one niew³aœciwe” (tam¿e, s.23). Dlaczego tak siê dzieje? cytowani autorzy uwa¿aj¹, i¿ jest to wynik nie przystosowania naszego mózgu do XX wiecznych technologii, bowiem nasz mózg rozwija³ siê w œwiecie, w którym wszystkie postrzegane przedmioty by³y realnymi przedmiotami fizycznymi, to co wydawa³o siê rzeczywiste rzeczywiœcie takim by³o.
Czy nie zdarzy³o siê niejednemu z nas rozmawiaæ z komputerem, g³askaæ go lub chwaliæ za dobrze wykonanie zadanie? By³am nawet œwiadkiem swoistego zaklinania rzeczywistoœci, poprzez g³askanie skanera, byleby by tylko siê nie zawiesi³. Praktyki wykonywane w stosunku do maszyn, czêsto maj¹ charakter wrêcz magiczny, maj¹cy na celu odczynienie z³ej rzeczywistoœci, jeden z Internautów pisze „¿ona ma ci¹gle pretensje, ¿e g³askam komputer i klawisze”. Nale¿y zauwa¿yæ i¿ animizacja komputera prowadzi do bardzo emocjonalnego stosunku u¿ytkowników do maszyny „pewnego razu mój kochany komputerek zacz¹³ zachowywaæ siê strasznie niestabilnie, liczne wyj¹tki krytyczne, b³êdy procesów, b³êdy programów. zawiesza³ siê bez powodu i musia³em go resetowaæ na twardo”, „2 dni temu pad³ mi mój kochany komputerek, chcia³bym oddaæ komuœ w dobre raczki mój kochany komputerek, a mój kochany komputerek jest tylko mój”, „Moja Atlantis nie jest z³a, czasami ma swoje narowy, ale generalnie bardzo mi³y komputer :)”, „Favorek - to bardzo mi³y komputer, posiadaj¹cy raczej same pozytywne cechy”. Obok silnie emocjonalnie nacechowanych przymiotników, takich jak kochany, czy mi³y, Internauci stosuj¹ w stosunku do nich epitet cudowny, gdy¿ ich zdaniem, ich maszyny s¹ wyj¹tkowe, magiczne, niepowtarzalne „normalnie to by³ cudowny komputer mia³ w sobie to coœ, coœ tajemniczego coœ mistycznego coœ w sobie mia³ czego nie maj¹ te wszystkie „klony”. Animizacja komputera prowadzi do tego, i¿ odczuwa od ludzkie potrzeby takie jak np. ³aknienie „z pr¹dem to mam tyle do czynienia, ¿e mój kochany komputerek go spo¿ywa”.
Metafora cz³owieka - komputera na sta³e wpisa³a siê w nasze ¿ycie. Oto jeden z przyk³adów, funkcjonuj¹cych w formie ¿artu, gdzie œwiat technologii przenika siê ze œwiatem rzeczywistym
„Drogi serwisie techniczny!
W ubieg³ym roku zmieni³am ch³opaka na mê¿a i zauwa¿y³am znaczny spadek wydajnoœci dzia³ania, w szczególnoœci w aplikacjach kwiaty i bi¿uteria, które dzia³a³y dotychczas bez zarzutu w ch³opaku. Dodatkowo m¹¿ - widocznie samoistnie - odinstalowa³ kilka bardzo wartoœciowych programów takich jak romans i zainteresowanie, a w zamian zainstalowa³ zupe³nie przeze mnie niechciane aplikacje pi³ka no¿na i boks. Rozmowa nie dzia³a zupe³nie, a aplikacja sprz¹tanie domu po prostu zawiesza system. Uruchamia³am aplikacje wsparcia k³ótnia aby naprawiæ problem, ale bezskutecznie.
/-/Desperatka.
Droga Desperatko!
Na wstêpie pragniemy zwróciæ Twoj¹ uwagê, i¿ ch³opak jest pakietem rozrywkowym, podczas gdy M¥¯ jest systemem operacyjnym. Spróbuj wprowadziæ komendê: C:\\myœla³am_¿e_mnie_kochasz, œci¹gn¹æ ³zy oraz zainstalowaæ winê. Jeœli wszystko zadzia³a jak powinno, m¹¿ powinien automatycznie w³¹czyæ aplikacje bi¿uteria i kwiaty. Pamiêtaj jednak, i¿ nadu¿ywanie tych aplikacji mo¿e doprowadziæ mê¿a do wyst¹pienia b³êdu grobowa_cisza lub piwo. Piwo jest bardzo nieprzyjemnym programem, który w pewnych sytuacjach mo¿e w³¹czaæ plik g³oœne_chrapanie.MP3 Cokolwiek byœ robi³a, pamiêtaj jednak, ¿eby nie instalowaæ teœciowej. Nie próbuj te¿ instalowaæ nowego programu ch³opak. To nie s¹ wspó³pracuj¹ce aplikacje i zniszcz¹ mê¿a. Sumuj¹c: m¹¿ jest wspania³ym programem, ale ma ograniczon¹ pamiêæ i nie mo¿e szybko w³¹czaæ nowych funkcji. Musisz przemyœleæ mo¿liwoœæ zakupu dodatkowego oprogramowania dla poprawienia pamiêci i wydajnoœci. Ja osobiœcie polecam gor¹ce_jedzenie lub sex_bieliznê .
Powodzenia, /-/ Serwis techniczny”.
Przytoczony powy¿ej przyk³ad mê¿a-komputera, dobitnie wskazuje, jak bardzo œwiat technologii zagoœci³ w naszym ¿yciu. W sytuacji wystêpuj¹cych konfliktów ma³¿eñskich, wspó³ma³¿onka zwraca siê nie do psychologa rodzinnego, a serwisu technicznego, który ma jej pomóc zniwelowaæ „znaczny spadek wydajnoœci”. Ca³y tekst pe³en jest fachowej terminologii, jakiej u¿ywa siê w stosunku do komputera-maszyny. Stosowana terminologia typu aplikacje, instalacja, wprowadzenie komendy, wyst¹pienie b³êdu, dodatkowe oprogramowanie, niedawno zarezerwowane dla w¹skiego grona specjalistów - informatyków, z powodzeniem wkracza do naszego ¿ycia, przestaj¹c byæ ju¿ tematem tabu. O g³êbokim zadomowieniu siê w naszym jêzyku terminologii typowo informatycznej œwiadczy dobitnie powy¿szy przyk³ad, bowiem specjalistyczne sformu³owania staj¹ siê form¹ ¿artu i aby by³y zrozumiane przez czytelników, musz¹ oni z ³atwoœci¹ radziæ sobie z ich interpretacj¹ i stosowaniem.
Jaki wiêc powinien byæ w³aœciwy stosunek do komputerów, czy powinna byæ to relacja oparta o dominacjê, równoœæ, czy wrêcz przeciwnie uleg³oœæ? Przywo³ywani badacze Reeves i Nass uwa¿aj¹, i¿ istnieje szereg pogl¹dów na t¹ kwestiê. Wed³ug jednych komputery powinny byæ traktowane jako narzêdzia, a wiêc winny podlegaæ u¿ytkownikowi. Inni twierdz¹, ¿e komputer winien byæ traktowany jako mistrz, sprawuj¹cy zwierzchnictwo w stosunku do u¿ytkownika, komputer jest tutaj traktowany jako kreator, autonomiczny czynnik, przewodnik. Wed³ug Reevesa i Nassa relacje cz³owiek-komputer winny byæ wyrównane, wymienne „Komputery s¹ tylko maszynami i nie powinno siê zachêcaæ ludzi, aby myœleli o nich inaczej (…) Ludzie i maszyny naprawdê zale¿¹ od siebie nawzajem. Maszyny nie mog¹ dzia³aæ skutecznie bez udzia³u ludzi i mimo ¿e sytuacja przeciwna jest z pewnoœci¹ mo¿liwa, nowoczesne spo³eczeñstwo usi³uje wykorzystaæ maszyny w coraz wiêkszym stopniu” (Reeves i Nass, 2000, s.190-191). Dopiero uœwiadomienie sobie symptomów odurzenia technologicznego mo¿e zdaniem Nasibitta pomóc w zrozumieniu roli jak¹ technologia odgrywa, czy te¿ mog³aby odgrywaæ w naszym ¿yciu. TrzeŸwa, realistyczna ocena technologii, pozwala – wed³ug autora - rzeczowo oceniæ znaczenie technologii wypracowuj¹c odpowiedni do nich stosunek. Wed³ug twórcy High tech – high touch ju¿ dzisiaj mo¿na zacz¹æ przewidywaæ kierunki rozwoju nowych technologii i debatowaæ nad ich zaletami oraz konsekwencjami. J. Naisbitt przytacza s³uszne moim zdaniem s³owa J. Selovera, który twierdzi, i¿ jeœli kocha siê technologiê, to postêpuje siê z ni¹ ostro¿nie, bez lekkomyœlnoœci. U¿ytkownicy technologii winni j¹ kszta³towaæ, zamiast j¹ odrzucaæ tak jak to robi¹ technofobowie, czy œlepo jej ufaæ tak jak to czyni¹ technofile Podtruci kusz¹cymi technologicznymi przyjemnoœciami i obietnicami nie zauwa¿amy - zdaniem autora – na konsekwencje jakie technologia ze sob¹ niesie, zastanawiaj¹c siê dlaczego przysz³oœæ jest tak nieprzewidywalna. Amerykanie zdaniem twórcy High tech – high touch przyznaj¹c technologii specjalny status traktuj¹ j¹ jako coœ z góry nadanego, co nie wymaga ¿adnej refleksji (Naisbitt, 2003). Parafrazuj¹c s³owa M. McLuhana, który stwierdzi³ „nie wiem, kto odkry³ wodê, ale z pewnoœci¹ nie by³a to ryba”, analogicznie u¿ytkownicy nowych technologii zanurzeni w oceanie udogodnieñ technicznych, nie potrafi¹ zdefiniowaæ dok¹d owa technologia ich zaprowadzi.
M. Ko³odziejczyk (Polityka 01/2005) opisuje znamienny proces s¹dowy, w którym na sprawie rozwodowej m¹¿ powtarza, niczym tantryczne mod³y „uwa¿am, ¿e ten rozwód wynika z komputera”. Jak pisze Ko³odziejczyk „komputer IBM PC mia³ wype³niæ lukê po œmierci mamy Goœki. M¹¿ od razu go znienawidzi³. Traktowa³ jak istotê ¿yw¹, która zagra¿a jego przewodnictwu w stadzie. IBM mia³ pamiêæ jak cz³owiek, odpowiada³ na zadane pytania i s³u¿y³ jako skrzynka kontaktowa z ludŸmi w Polsce (a gdyby znaæ jêzyki, to na œwiecie). M¹¿ nie zna³ s³ów logowaæ, sejwowaæ, apdejtowaæ i nie wiedzia³, dlaczego dyski maj¹ swoj¹ stacjê. ¯ona pos³ugiwa³a siê jakimœ niebezpiecznym jêzykiem. Co gorsza, okaza³o siê, ¿e dzieci doskonale j¹ rozumiej¹ (…) Goœka mówi³a kole¿ankom z miasteczka W., ¿e IBM bawi, uczy i wychowuje”.
C. Stoll stawia doœæ odwa¿n¹ hipotezê, i¿ komputer wcale nie jest narzêdziem, a staje siê nim de facto korzystaj¹cy z komputera cz³owiek. Nazywanie komputera narzêdziem wywo³uje w nas odczucie bycia rzemieœlnikiem, cz³owiekiem obdarzonym zdolnoœciami manualnymi – twierdzi Stoll. Jego zdaniem komputer dla wielu staje siê narzêdziem, które mia³oby nas uwolniæ od myœlenia (Stoll, 2000, s.57). Niestety w epoce komputerów ludzie twórczy s¹ skazani na wymarcie. Zdaniem Stolla – „ktoœ, kto w myœleniu kieruje siê w¹sko pojmowan¹ logik¹, czyli myœli cyfrowo, jak komputer, traci w koñcu zdolnoœæ do przeskakiwania konceptualnych murów. Komputery sprzyjaj¹ tym, którzy potrafi¹ rygorystycznie trzymaæ siê sztywnych regu³ (…) Zyskuj¹ na tym nudziarze, a trac¹ osoby twórcze i pomys³owe, gdy¿ komputery zawê¿aj¹ rozumowanie i dzia³anie do narzuconych œcie¿ek” (Stoll, 2000, s.58). Podobnego zdania jest J. Bolter, który uwa¿a, i¿ wiek komputerowy niesie ze sob¹ degraduj¹ce i niebezpieczne aspekty, których wynikiem jest niedocenianie ludzkich zdolnoœci (Bolter, 2002, s.362).
Oczywiœcie mo¿emy za N. Postmanem zapytaæ jaki problem rozwi¹zuje komputer i Internet, który zauwa¿a „Jesteœmy ludŸmi, którzy mierz¹ swoje ¿ycie w sekundach. Piêæ sekund zaoszczêdzonych tu, piêæ sekund zaoszczêdzonych tam, a na koniec dnia mo¿e okazaæ siê, ¿e zaoszczêdziliœmy minutê. W ci¹gu roku zyskamy mo¿e ponad piêæ godzin. Umieraj¹c mo¿emy byæ z siebie zadowoleni, wiedz¹c, ¿e zyskaliœmy pó³tora miesi¹ca, nikt jednak nie zapyta: ale po co?” (Postman, 1999, s.50-51). Postmanowi zdaje siê wtórowaæ nasz czo³owy fantasta S. Lem. Niemal we wszystkich swoich felietonach stara siê nas przekonaæ, ¿e komputery to z³o konieczne, w³aœciwie tylko wprowadzaj¹ chaos w nasze ¿ycie i wiêcej z nimi k³opotu, ni¿ dobrodziejstw, a komputerowych zagro¿eñ nale¿y upatrywaæ wszêdzie, bowiem ka¿dy mo¿e pods³uchaæ ka¿dego, ukraœæ pieni¹dze z konta lub wywo³aæ zamach terrorystyczny – komputery i sieæ internetowa, to prawdziwa puszka Pandory.
Komputer – izoluje czy ³¹czy
Wskazuje siê, i¿ mo¿na wytypowaæ wiele przyk³adów na to, i¿ technologie informacyjne nie tylko nie powiêkszaj¹ rozpadu wiêzi spo³ecznych, ale w niektórych przypadkach, nawet go redukuj¹. Spo³eczeñstwa informacyjne, choæ zdominowane przez technologie, stawia na „grê z ludŸmi”, która zast¹pi³a „grê z przygod¹”. Owa „gra z ludŸmi” sprzyja powstawianiu wielu dobrze p³atnych zawodów w takich obszarach jak: zarz¹dzanie, media, treningi osobowoœci, komunikacja, reklama, informacja, public relations, image-making, czy marketing. Krzysztofek wskazuje, i¿ mo¿na zaryzykowaæ stwierdzenie, i¿ spo³eczeñstwo informacyjne, przywraca wiele instytucji wyrugowanych przez epokê przemys³ow¹ tj. warsztat rodzinny, który obecnie skupia siê wokó³ komputera oraz ma³e wspólnoty ponadrodzinne – „plemiona sieciowe” (Krzysztofek, 2002, s.101).
Podobnego zdania o nies³usznoœci przekonania, i¿ komputer i sieci internetowe oddala³y ludzi od siebie jest M. Œcibior. Powo³uj¹c siê na Rheingolda twierdzi, i¿ to raczej w normalnym ¿yciu dochodzi do zaniku tych relacji, zaœ cyberprzestrzeñ jest miejscem, gdzie mog¹ byæ odbudowywane, pozwalaj¹c przywróciæ do ¿ycie te elementy ¿ycia spo³ecznego, które s¹ w zaniku. Internet jest najlepszym z narzêdzi komunikacyjnych, umo¿liwiaj¹c powstawanie nowych, wirtualnych spo³ecznoœci, dostarczaj¹c poczucia uczestnictwa we wspólnocie, maj¹cej te same cele i dziel¹cej wspólne wartoœci. Niezwykle interesuj¹cym wydaje siê byæ fakt, i¿ proces organizacji w Internecie, nie jest kierowany odgórnie, komunikacja przebiega pomiêdzy wczeœniej niezale¿nymi, zdecentralizowanym sieciami ludzi, którzy kontaktuj¹c siê wzajemnie, koordynuj¹ swoje dzia³ania. Owe roz³¹czne, poziome siatki nazywa siê heterarchiami, w odró¿nieniu od hierarchii, które maj¹ pionowa strukturê zale¿noœci (Œcibior 2003).
J. Katz stwierdza, i¿ mo¿emy mówiæ o zupe³nie odrêbnej grupie Obywateli Cyfrowych, którzy s¹ ludŸmi dobrze poinformowanymi, otwartymi, zaanga¿owanymi, ceni¹cymi sobie wolnoœæ, dumnymi ze swojej kultury i oddanymi sprawie wolnego spo³eczeñstwa, które tê kulturê stworzy³o (Katz, 1997, s.68-82). Zupe³nie odmienne zdanie prezentuje P. Wallace, która twierdzi i¿ u¿ytkownicy Internetu nie tworz¹ zwartej grupy, lecz „od czasu do czasu wydarza siê coœ, co doprowadza ich do sza³u i sprawia, ¿e siê jednocz¹, zw³aszcza gdy chodzi o zagro¿enie ze strony obcej grupy lub nadrzêdny cel, do którego wiêkszoœæ przywi¹zuje du¿¹ wagê” (Wallach, 2001, s.140).
Moim zdaniem mo¿na mówiæ o spo³ecznoœciach wirtualnych[3], k³ad¹c jednak akcent nie na wspóln¹ przestrzeñ, a raczej na funkcjê wsparcia. Doskonale nowy rodzaj spo³ecznoœci opisuje definicja B. Wellmana „spo³ecznoœci s¹ sieciami wiêzi miêdzyludzkich, które s¹ Ÿród³em ¿ycia towarzyskiego, wsparcia, informacji, poczucia przynale¿noœci i to¿samoœci spo³ecznej” (Wellman, 2001). Tradycyjnie pojmowane spo³ecznoœci - w socjologicznym rozumieniu tego s³owa – opiera³y siê na wspólnocie wartoœci i organizacji. Obecnie spo³ecznoœci budowane s¹ w oparciu o wybory jednostkowe, w zale¿noœci od w³asnych zainteresowañ, czy pogl¹dów. Wed³ug B. Wellmana i M. Gulii w Ameryce Pó³nocnej na jedn¹ osobê przypada przeciêtnie ponad 1000 zwi¹zków, z czego tylko 50 stanowi¹ zwi¹zki silne. Budulcem dla bliskich wiêzi jest g³ównie rodzina, zaœ drugorzêdnie miejsce zamieszkania – przeciêtnie mieszkaniec Ameryki Pó³nocnej zna oko³o 12 s¹siadów, ale tylko z jednym ³¹cz¹ go bliskie zwi¹zki (Wellman, Gulia, 1999, s. 331-36).
Stwierdziæ nale¿y, i¿ rewolucja Internetowa wiedzie nas do ewolucji zwi¹zków spo³ecznych opartych o wysoki stopieñ indywidualizmu. Nie jest to trend kulturowy, a raczej zakorzeniony w naszej kulturze materialnej system wartoœci i przekonañ wp³ywaj¹cy na nasz¹ percepcjê rzeczywistoœci. Po przejœciu od zwi¹zków opartych na wiêziach pierwotnych osadzonych w rodzinie i spo³ecznoœci, przez zwi¹zki wtórne osadzone w stowarzyszeniach, przechodzimy do zwi¹zków trzeciego rzêdu, które B. Wellman nazywa spo³ecznoœciami spersonalizowanymi – osadzonymi na sieciach wokó³ jednostki (Castells, 2003, s.149). Ten zindywidualizowany stosunek do spo³eczeñstwa wynika z pewnego obowi¹zuj¹cego wzoru ¿ycia spo³ecznego, zanurzonego w kapitalizmie, kryzysie patriarchatu, kryzysie legitymizacji w³adzy oraz nowych wzorów urbanizacji.
Uwa¿am, i¿ w³aœciwym by³oby okreœlanie wspólnot wirtualnych jako pewnego typu wspólnot wyobra¿onych, ale nie w sensie takim jak to opisywa³ brytyjski historyk B. Anderson (Anderson, 1997) tj. wspólnot skonstruowanych ideologicznie, niejako wmówionych ludziom bez mocnych podstaw realnych – mam tu na myœli wspólnoty wyobra¿one w rozumieniu P. Sztompki tj. takie, w których wiêŸ spo³eczna ma jedynie charakter subiektywny, a brak jest wiêzi obiektywnej i behawioralnej (Sztompka, 2002). S¹dzê, i¿ w przypadku wspólnot wirtualnych niemal wszystkie komponenty definiens grupê spo³eczn¹ pozostaj¹ zachowane wy³¹czaj¹c wiêŸ obiektywn¹, chocia¿ czêsto i ten rodzaj wiêzi wystêpuje, szczególnie w przypadku grup okreœlonych tematycznie np. kana³y rozmów dla nastolatków, grupy dyskusyjne dla naukowców fizyków, kobiet-matek etc. Coraz czêœciej wiêŸ behawioralna jest mocno akcentowana w przypadku Internautów. Jednym z najnowszych „osi¹gniêæ” internetowych spo³ecznoœci jest Flash Mob, b³yskawiczny, szybki t³ok, który ³¹czy w sobie setki nieznajomych ludzi, którzy spotykaj¹ siê dokonuj¹c jakiœ dzia³añ, by równie szybko i niepostrze¿enie znikn¹æ. A. Cygankow opisuj¹c zjawisko Flash mob pisze „Anonimowy organizator znany tylko jako Bill napisa³ w e-mailu: zbieramy siê w supermarkecie, rozwa¿amy zakup dywanu (nazwa dla zmy³ki: makata mi³oœci) i wychodzimy po dziesiêciu minutach. W jednym czasie sklep nawiedzi³o oko³o stu osób, ka¿dy udawa³, ¿e dzia³a samodzielnie. Okr¹¿yli dywan i uwa¿nie ogl¹dali” (Cygankow, 2003). Akcesja do udzia³u, w „szybkim t³oku”, jest zupe³nie dobrowolna, nie ma te¿ ona ¿adnej wymowy politycznej, czy te¿ przywódcy. Po Internecie kr¹¿y e-mail z informacj¹ dla zainteresowanych. Cygankow twierdzi, i¿ Flash mob jest wyrazem têsknoty za tworzeniem spontanicznych wiêzi, które s¹ poza zasiêgiem formalnych struktur, biznesowych i rz¹dowych (tam¿e).
Korzystaj¹cy z Internetu zaspokajaj¹ w nim swoje potrzeby komunikacyjne i informacyjne, dostrzegaj¹ i akceptuj¹ wspólne wartoœci, jak: swoboda wypowiedzi, czy tolerancja, stosuj¹ siê do pewnych ustaleñ, czy przyjêtych norm postêpowania (np. netykieta). Internauci maj¹ tak¿e poczucie w³asnej odrêbnoœci – nazywaj¹c siebie Internautami, u¿ytkownikami Internetu, obywatelami sieci (od ang. netizens – network citizens). Wymieniane przez Szczepañskiego „funkcje cz³onka” konieczne do zaistnienia grupy spo³ecznej, równie¿ dochodz¹ do g³osu w Internecie. Internauci dostrzegaj¹ specyficzne dla Internetu problemy m.in. rozwój i jego funkcjonowanie, zachowanie prywatnoœci, zachowanie siê nowych u¿ytkowników (Zieliñski 1997).
Z badañ przeprowadzonych na AGH 16,8% badanych, dostrzega ró¿nice pomiêdzy internautami, a ludŸmi nie korzystaj¹cymi z Internetu. Wed³ug badanych Internauci (Maksymowicz, 2001, s.95):
q posiadaj¹ wiêkszy ni¿ inni ludzie zasób wiedzy ogólnej
q s¹ bardziej zorientowani w nowoœciach œwiatowych
q s¹ komunikatywni i dociekliwi
q maj¹ rozwiniêt¹ wyobraŸniê
q uznaj¹ siê za lepszych od innych, za elitê
q cechuje ich umiejêtnoœæ sprawnego, szybkiego zdobywania informacji
q potrafi¹ lepiej ni¿ inni pos³ugiwaæ siê komputerem
Wœród wad Internautów, badani studenci I roku wymieniaj¹:
q zbyt wiele czasu spêdzaj¹ przy komputerze, s¹ od niego uzale¿nieni
q izoluj¹ siê od realnego œwiata
q maj¹ problemy z nawi¹zywaniem kontaktów osobistych z innymi ludŸmi
q nie potrafi¹ rozmawiaæ na inne tematy, nie zwi¹zane z komputerem, maj¹ problemy z nawi¹zywaniem kontaktów osobistych z innymi ludŸmi
A. Maksymowicz podkreœla, i¿ badani studenci neguj¹ fakt, jakoby dostêp do Internetu zmienia³ ich, w jakoœciowo odrêbn¹ kategoriê ludzi, formu³uj¹c now¹ generacjê, odcinaj¹c¹ m³odych, od zastanego porz¹dku spo³ecznego (tam¿e, s.96).
Trudno dzisiaj bezrefleksyjnie powiedzieæ, i¿ komputer to tylko i wy³¹cznie „bezduszna maszyna”. O ile intuicyjnie wyczuwamy, ¿e tak jest, o tyle rzeczywistoœæ dostarcza nam zupe³nie innych faktów. Komputer jako bolterowska technologia definiuj¹ca ju¿ dawno sta³ siê czymœ wiêcej, ni¿ tylko kolejnym narzêdziem modyfikuj¹cym nasz¹ egzystencjê. W stosunku do niego odczuwamy wiele dychotomicznych emocji, zarówno tych skrajnie pozytywnych, jak i skrajnie negatywnych. W b³êdzie s¹ ci, którzy twierdz¹, ¿e grzech antropomorfizacji dotyczy tylko i wy³¹cznie ludzi starszych, wykazuj¹cych ignorancjê w pos³ugiwaniu siê now¹ technologi¹. „Grzech antropomorfizmu” jest równie powszechny, jak grzech pierworodny i nawet komputerowi specjaliœci go pope³niaj¹.
Streszczenie
Artyku³ stanowi próbê okreœlenia miejsca komputera, jako bolterowskiej technologii definiuj¹cej we wspó³czesnym spo³eczeñstwie. Autorka dokonuje egzegezy antropomorfizmu, jakim obdarzaj¹ ludzie komputery, niezale¿nie od statusu spo³ecznego – zarówno komputerowych ignorantów, ale równie¿ programistów komputerowych doskonale obeznanych w obs³udze komputera. Artyku³ stara siê eksplikowaæ na czym powinien polegaæ w³aœciwy stosunek do komputera, jako technologii, która zdominowa³a niemal wszystkie dziedziny naszego ¿ycia.
Summary
Incarnate anthropomorphism - computer like a person.
It’s difficult to say today, that computer is only and exclusively “unfeeling machine”. If we feel intuitively that it yes, about so many reality delivers us different facts completely. He computer as Bolter defining technology stood something more already long ago, than only next modifying our existence tool. We in relation to him feel many dichotomous emotions, both these extremely positive, as and extremely negative. These in mistake are, which they claim that the sin of antrpomorphization concerns only and exclusively older men, showing ignorance in help new technology. The sin of anthropomorphism is equally general as first-born sin and even computer experts commit him.
Literatura
2. Anderson, B. (1997). Wspólnoty wyobra¿one. Kraków: Znak
3. Bolter, J. D. (1990). Cz³owiek Turinga. Warszawa: PIW.
4. Bolter, J.D. (2002). Komputer: maszyna i narzêdzie, w: M. Hopfinger (red.) Nowe media w komunikacji spo³ecznej XX wieku, Warszawa: Oficyna Naukowa.
5. Burszta, W. J. (2003). Internetowa polis w trzech krótkich ods³onach. w: W. J. Burszta. Ekran, mit, rzeczywistoœæ. Warszawa: Twój Styl.
6. Castells, M. (2003). Galaktyka Internetu. Poznañ: Rebis.
7. Cygankow, A. (2003). Znikaj¹cy t³ok. http://technopolis.onet.pl/490,1126482,artykul.html
8. Dyson, F. J. (2001). S³oñce, genom, Internet, Warszawa: PWN.
9. Duch, W. (1997). Fascynuj¹cy œwiat komputerów, Poznañ: NAKOM.
10. Eriksen, T.H. (2003). Tyrania chwili, Warszawa: PIW.
11. Fromm, E. 2002. Wspó³czesne spo³eczeñstwo technologiczne. w: M. Hopfinger (red.) Nowe media w komunikacji spo³ecznej XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa.
12. Ga³kowski, J. (2004). Internet a rzeczywistoœæ wirtualna, w: M. Radochoñski, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-cybersieæ. Psychologiczne, spo³eczno-kulturowe i edukacyjne aspekty spo³eczeñstwa informacyjnego, Rzeszów: WSIiZ.
13. Jonscher, C. (2001). ¯ycie okablowane, Warszawa: MUZA.
14. Katz, J. (1997). The digital citizen. w: Wired, No 12.
15. Ko³odziejczyk, M. (2005). Powrót z wirtualu, w: Polityka nr 1.
16. Krzysztofek K. (2002). Homo mobilis: style ¿ycia i aktywnoœci w spo³eczeñstwie informacyjnym, w: W. Cellary, Polska w drodze do globalnego spo³eczeñstwa informacyjnego. Raport o rozwoju spo³ecznym, UNDP, Warszawa
17. Krzysztofek, K. i Szczepañski, M. (2002). Zrozumieæ rozwój. Od spo³eczeñstw tradycyjnych do informacyjnych, Katowice: UŒl.
18. Levinson E. (1999). Miêkkie ostrze, MUZA, Warszawa.
19. £ukasik, A. i Gelleta, K. (2004). Potrzeba aprobaty spo³ecznej jako zmienna psychologiczna profiluj¹ca korzystanie z Internetu, w: M. Radochoñski, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-cybersieæ. Psychologiczne, spo³eczno-kulturowe i edukacyjne aspekty spo³eczeñstwa informacyjnego, Rzeszów: WSIiZ.
20. Maksymowicz, A. (2001). Kszta³towanie siê relacji interpersonalnych w mikrospo³ecznoœci informacyjnej w: L. Haber (red.) Mikrospo³ecznoœæ informacyjna: na przyk³adzie miasteczka internetowego Akademii Górniczo-Hutniczej, Kraków: AGH.
21. Naisbitt, J. (2003). High tech – high touch, Zysk i S-ka
22. Parzuchowski, M. (2004). Grzeczny komputer, w: Charaktery nr 9
23. Postman, N. (2004). Technopol. Triumf techniki nad kultur¹, Warszawa: MUZA.
24. Postman, N. (1999). W stronê XVIII stulecia, Warszawa: PIW.
25. Reeves, B. i Nass, C. (2000). Media i ludzie, Warszawa: PIW.
26. Sieñko, M. (2002). Cz³owiek w pajêczynie. Internet jako zjawisko kulturowe. Wroc³aw: ATUT.
27. Strzeszewski, M. (1999). Co dobrego przyniós³ œwiatu XX wiek?, Komunikat CBOS, 183
28. Stoll, C. (2000). Krzemowe remedium, Poznañ: Rebis.
29. Szewczyk, A. (2002). Spo³eczeñstwo informacyjne – utopia czy rzeczywistoœæ, w: Transformacje 2002 /1-4
30. Sztompka, P. (2002). Socjologia, Kraków: Znak.
31. Œcibior, M. (2003). Mobilne spo³ecznoœci. http://technopolis.onet.pl/370,1112689,2,artykul_typ.html
32. Turski, W. (1980). Nie sam¹ informatyk¹, Warszawa: PIW.
33. Wallace, P. (2001). Psychologia Internetu. Poznañ: Rebis.
34. Wellman, B. i Milena G. (1999). Net surfers don’t ride alone: virtual communities as communities. W: Barry Wellman. Networks in the Global Village. Westview Press: Boulder.
35. Wellman, B. (2001). Physical place and cyberplace: the rise of networked individualism. W: International Journal of Urban and Regional research. No 1.
36. Zawojski, P. (2002). Monitory miedzy nami. O byciu razem i osobno w cyberprzestrzeni, w: A. GwóŸdŸ, P. Zawojski, (red.) Wiek ekranów, Kraków: Rabid.
37. Zieliñski, J. (1997). Ideologia Internetu. http://www.winter.pl/internet/ideologia.html
[1] W artykule bardzo czêsto bêdê pos³ugiwaæ siê s³owem komputer. Tutaj nie bêdzie oznacza³ on tylko sprzêtu (hardware), a raczej ca³oœæ czyli w pe³ni dzia³aj¹cy komputer z zainstalowanym nañ oprogramowaniem (harware + software). Dokonujê tego rozró¿nienia, z tego powodu, i¿ powszechnoœæ u¿ycia tego s³owa komputer powoduje nieœcis³oœci zwi¹zane z tym pojêciem.
[2] http://www.cyberforum.edu.pl/newsy.php3?ITEM=61
[3] Szeroko kwestiê spo³ecznoœci wirtualnych, wraz z wskazaniem cech konstytutywnych omawiam w artykule Spo³ecznoœci wirtualne jako nowy typ spo³ecznoœci – eksplikacja socjologiczna w: Studia socjologiczne 2/2004, s.95-135.