Magdalena Szpunar

skany publikacji::   DJVU PDF
Przy cytowaniu zastosuj nastêpuj¹cy opis bibliograficzny:
Magdalena Szpunar,
Spo³eczne znaczenie i funkcje gier komputerowych,
A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua³, Poznañ, UAM, 2007, t.II, s. 211-219

mgr Magdalena Szpunar

Wy¿sza Szko³a Informatyki i Zarz¹dzania

Zak³ad Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów

 

Spo³eczna percepcja gier komputerowych

 

 

Od roku 1962, kiedy to pojawi³a siê pierwsza gra o nazwie Spacewar do czasów obecnych dzieli nas prawdziwa przepaœæ. Mo¿na powiedzieæ, ¿e postêp jaki dokona³ siê w tej sferze ma charakter raczej geometryczny, ni¿ liniowy. Proste gry oparte o ma³o atrakcyjny tryb tekstowy, ewoluowa³y w kierunku niezwykle zaawansowanych graficznie[1]. Rynek gier dokona³ niezwyk³ego postêpu nie tylko w sferze technologicznej, ale tak¿e sta³ siê powa¿n¹ ga³êzi¹ gospodarki USA, która wed³ug przewidywañ, wkrótce osi¹gnie zyski wy¿sze od bran¿y filmowej[2].

 

Ryc. 1. Sprzeda¿ gier komputerowych i gier wideo w USA (w milionach $)

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

 

Niemal co trzecie z polskich gospodarstw domowych posiada co najmniej jedn¹ grê komputerow¹ (bez konsoli), a œrednia liczba tego typu gier w gospodarstwie wynosi 6[3]. Z badañ wynika[4], i¿ 15% Polaków powy¿ej 15 roku ¿ycia gra na komputerze lub konsoli przeciêtnie trzy godziny miesiêcznie (z uwzglêdnieniem równie¿ osób niegraj¹cych). W grupie graj¹cych dominuj¹ osoby w wieku 15-18 lat, gdzie gra 58% badanych, a w kategorii wiekowej 19-24 lata gra co czwarty respondent. Warto jednak zauwa¿yæ, i¿ wœród œredniego pokolenia tj. osób przed czterdziestk¹ gry równie¿ ciesz¹ siê popularnoœci¹ - 20% badanych z tej kategorii deklaruje, i¿ gra w gry komputerowe[5].

 

Ryc. 2. Liczba godzin jak¹ Polacy graj¹ na komputerze lub konsoli (œrednio miesiêcznie)

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. M. Kochanowicz, Sonda¿ Gazety: W co graj¹ Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

 

W USA gry komputerowe ciesz¹ siê du¿o wiêksz¹ popularnoœci¹, i¿ w Polsce. 50% Amerykanów gra w gry komputerowe i wideo, a wœród doros³ych graczy przeciêtny okres korzystania z gier wynosi 12 lat. Amerykanie równie¿ spêdzaj¹ du¿o wiêcej czasu graj¹c, w przypadku doros³ych kobiet jest to 7,4 godziny tygodniowo, w przypadku mê¿czyzn 7,6 godziny tygodniowo[6].

Z Raportu Gazety Wyborczej – M³odzi 2005 wynika, i¿ w spêdzaniu wolnego czasu m³odzie¿y, coraz wiêcej miejsca zajmuje korzystanie z nowych mediów, które w ich ¿yciu odgrywaj¹ donios³¹ rolê. A¿ 18% badanych spêdza wolny czas graj¹c w gry komputerowe i gry wideo (20% m³odzie¿y ucz¹cej siê i 16% m³odzie¿y nie ucz¹cej siê). Gry komputerowe staj¹ siê sposobem spêdzania czasu wolnego dla 20% badanych pomiêdzy 22-24 rokiem ¿ycia, 18% w kategorii wiekowej 19-21 lat i 14% dla m³odzie¿y pomiêdzy 25-26 rokiem ¿ycia. Gry komputerowe oraz gry wideo s¹ czêstsz¹ form¹ spêdzania wolnego czasu w miastach powy¿ej 500 tysiêcy mieszkañców 23%, ni¿ na wsiach 12%[7].

Wa¿ne tutaj wydaje siê udzielenie odpowiedzi na pytanie: dlaczego ludzie w ogóle graj¹? Respondenci udzielaj¹ tutaj nastêpuj¹cych odpowiedzi – dla 78% badanych gry s¹ wyzwaniem, 55% pomagaj¹ roz³adowaæ stres, zdaniem 49% badanych zapewniaj¹ najlepsz¹ rozrywkê w stosunku do poniesionych kosztów (49%), a 37% traktuje je jako interaktywn¹ przygodê z przyjació³mi lub rodzin¹[8].

 

Ryc. 3. Motywacje do grania

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. Rynek USA a rynek Polski – gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

 

Okazuje siê równie¿, ¿e gry stanowi¹ element inicjuj¹cy „przygodê” m³odych ludzi z komputerem, stanowi¹c ³agodne przejœcie do œwiata komputerów. 70% badanych deklaruje, i¿ gry stanowi³y pierwszy element styku z komputerem[9].

P³eæ w znacz¹cy sposób ró¿nicuje korzystanie z gier komputerowych.  Co drugi mê¿czyzna w grupie wiekowej do 25 lat przynajmniej raz w miesi¹cu gra na komputerze, podczas gdy tylko co czwarta kobieta. Mê¿czyŸni spêdzaj¹ te¿ wiêcej czasu graj¹c w gry komputerowe – w przypadku mê¿czyzn jest to godzina i 20 minut spêdzone przed komputerem, w przypadku kobiet 40 minut[10].

Równie¿ zmienna p³ci wp³ywa na rodzaj gier, jakie preferuj¹ obie p³cie. Kobiety najwiêcej czasu spêdzaj¹ na grach logicznych i pasjansach (34 minuty miesiêcznie) oraz grach przygodowych. Mo¿emy wnioskowaæ, ¿e ten typ gier nie wymaga wysokich umiejêtnoœci manualnych, koniecznych w przypadku gier zrêcznoœciowych. Mê¿czyŸni preferuj¹ gry strategiczne (102 minuty miesiêcznie), sportowe i zrêcznoœciowe (79 minut miesiêcznie), które wymagaj¹ od u¿ytkownika zdolnoœci manualnych, koordynacji, szybkoœci podejmowania decyzji oraz krótkiego czasu reakcji. Du¿¹ popularnoœci¹ wœród mêskich graczy ciesz¹ siê równie¿ wyœcigi i symulatory (41 minut miesiêcznie), które mog¹ staæ siê szans¹ na sprawdzenie swoich umiejêtnoœci w wirtualnym œrodowisku oraz strzelaniny (38 minut miesiêcznie). Warto tutaj zwróciæ uwagê, i¿ mieszkañcy wsi niemal tak samo intensywnie graj¹ na komputerach jak mieszkañcy miast[11].

Ryc. 4. Czas spêdzanych na grach komputerowych a p³eæ (dane w minutach miesiêcznie)

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. M. Kochanowicz, Sonda¿ Gazety: W co graj¹ Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

Wyniki badañ przeprowadzonych na polskim gruncie potwierdzaj¹ badania przeprowadzone w USA. Na amerykañskim rynku w roku 2004 najlepiej sprzedawa³y siê gry strategiczne 26,9%, familijne i dla dzieci 20,3%,  strzelanki 16,3%, fabularne 10%, przygodowe 5,9%, sportowe 5,4% oraz gry akcji 3,9%[12]. Warto tutaj odnotowaæ, i¿ podczas, gdy w Polsce dominuj¹ gry na PC, w innych krajach 80% gier przeznaczona jest na konsole (Playstation, Cube)[13].

 

Ryc. 5. Najlepiej sprzedaj¹ce siê gry komputerowe w 2004 w USA (wg. typów)

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

Analizuj¹c nag³ówki prasowe dotycz¹ce gier komputerowych, trudno nie oprzeæ siê wra¿eniu, ¿e gry przypominaj¹ przys³owiow¹ puszkê Pandory. Media karmi¹ce siê tani¹ sensacj¹ rozkoszuj¹ siê w tytu³ach typu Œmieræ przed komputerem, a skoro to media s¹ czwart¹ w³adz¹ i skoro, to one kreuj¹ nasz obraz rzeczywistoœci, trudno winiæ spo³eczeñstwo za negatywny odbiór gier komputerowych. W. Krusiñski opisuje dwie ofiary gier komputerowych, gdzie dwudziestodwuletni mieszkaniec Tajlandii T. Sommoi po ca³onocnym graniu w kafejce internetowej umiera z powodu niewydolnoœci serca. Kolejna ofiara gier komputerowych opisana przez Krusiñskiego to dwudziestosiedmioletni tajwañczyk L. Wen-Cheng, który 32 godziny z przerwami na korzystanie z toalety spêdzi³ przed komputerem[14]. Negatywn¹ percepcjê gier stymuluj¹ sami zainteresowani, czyli gracze. W Stanach Zjednoczonych odnotowano przypadki, gdzie zatrzymany nastolatek oskar¿ony o kradzie¿ samochodu, b¹dŸ dokonanie napadu, t³umaczy³ siê przed s¹dem, ¿e do tych przestêpstw zainspirowa³y go gry komputerowe, w szczególnoœci „GTA 3”[15].

 Niektóre kraje próbuj¹ reglamentowaæ dostêp do gier komputerowych, a nawet ca³kowicie zakazywaæ ich u¿ytkowania. W ten sposób post¹pi³a w 2002 roku Grecja, która jako pierwszy kraj na œwiecie uchwali³a ustawê zakazuj¹c¹ pod kar¹ grzywny, a nawet wiêzienia, grania w gry elektroniczne. Zakaz ten mia³ staæ siê panaceum na nielegalny hazard, który kwit³ w barach i salonach gier[16]. W tym samym roku parlament Hondurasu, zakaza³ sprzeda¿y i u¿ytkowania gier zawieraj¹cych przemoc. Wed³ug autorów tej ustawy, zakaz mia³by zredukowaæ agresywny wp³yw gier komputerowych na spo³eczeñstwo i przyczyniæ siê do zatrzymania stale wzrastaj¹cego poziomu przemocy[17].

Badacze zauwa¿aj¹, i¿ wiele gier zawieraj¹cych przemoc jest równie¿ sprzedawana poza USA, gdzie wskaŸniki przestêpstw s¹ o wiele ni¿sze ni¿ w USA. Zdaniem badaczy sugeruje to, i¿ przyczyna przestêpczoœci le¿y, gdzie indziej. Nale¿y tutaj zwróciæ uwagê, i¿ liczba przestêpstw, szczególnie wœród osób m³odych gwa³townie spad³a od lat 90. XX wieku, podczas, gdy sprzeda¿ gier zwiêkszy³a siê od roku 1994 dwukrotnie[18].

Amerykañscy badacze pisz¹ wprost, i¿ nie mo¿na wykazaæ, i¿ gry wzmagaj¹ przemoc w realnym ¿yciu,  inni dowodz¹, i¿ jeœli nawet ten zwi¹zek istnieje, to jest bardzo s³aby statystycznie[19].

 

Ryc. 6. Zmniejszaj¹cy siê wskaŸnik przestêpczoœci w USA (lata 1994-2000), a wzrost sprzeda¿y gier komputerowych

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. Essential facts about games and youth violence, http://www.theesa.com/files/EF-GamVio.pdf; dane dla sprzeda¿y gier w milionach $ - rok 1994: 4 miliony $, rok 2000: 6 milionów $

 

Psychologowie ostrzegaj¹, i¿ ogl¹danie scen agresywnych wp³ywa na wzrost agresywnoœci u dzieci. Zjawisko to okreœlaj¹ mianem desyntyzacji, czyli znieczulenia. Zauwa¿a siê, i¿ w grach komputerowych to gracz sam dokonuje agresji i mimo, ¿e agresja ta ma charakter symulowany, gracz oswaja siê z ni¹ i nabiera wprawy[20]. Mo¿na wnioskowaæ, i¿ nastêpuje zobojêtnienie na sceny z udzia³em przemocy, co w konsekwencji „wymusza” na odbiorcy coraz wiêksz¹ tolerancjê na sceny agresywne. Warto zwróciæ tutaj uwagê na jeden czynnik gracz, aby wygrywaæ najczêœciej musi siê uto¿samiaæ z agresorem i dokonywaæ nierzadko totalnej destrukcji ca³ego otoczenia. W momencie, kiedy psychika m³odego cz³owieka jest jeszcze nieukszta³towana trudno nie przychyliæ siê do g³osów sceptyków. Warto jednak zwróciæ uwagê, ¿e gry komputerowe to nie tylko gry, w których celem najwy¿szym jest destrukcja wszystkich i wszystkiego. Wiele gier ma charakter wybitnie edukacyjny, o czym media informuj¹ce o fatalnym wp³ywie na psychikê m³odych ludzi, zdaj¹ siê zapominaæ.

Nieœmia³o jednak przez lubuj¹ce siê w negatywnych, sensacyjnych informacjach media, przedzieraj¹ siê pierwsze kruki, informuj¹ce o pozytywnym wp³ywie gier komputerowych na psychikê m³odych ludzi. E. Bendyk prze³amuje z³¹ s³awê, któr¹ owiane s¹ gry komputerowe, przytaczaj¹c wyniki badañ wedle których, od grania szybko roœnie wskaŸnik inteligencji IQ, o 15 punktów w skali pokolenia, wskazuj¹c, i¿ gry uznawane przez wielu rodziców za utrapienie i czyst¹ stratê czasu ucz¹, rozwijaj¹ wyobraŸniê i ciekawoœæ, poszerzaj¹ horyzonty (o ile oczywiœcie s¹ stosowane z umiarem)[21].

Amerykañscy rodzice bardzo pozytywnie odbieraj¹ gry komputerowe. 63% z nich uwa¿a, ¿e gry komputerowe i wideo maj¹ pozytywny wp³yw na ¿ycie ich dzieci, jednoczeœnie a¿ 92% monitoruje zawartoœæ gier komputerowych  na których ich dzieci graj¹. 53% rodziców przyznaje, ¿e przynajmniej raz w miesi¹cu gra z dzieckiem w gry komputerowe. 69% rodziców gra z dzieckiem poniewa¿ to ono, o to poprosi³o, 68% twierdzi, ¿e to dobry sposób na spêdzenie czasu z dzieckiem, 66% uwa¿a to za dobr¹ zabawê ³¹cz¹c¹ rodzinê, a 56% upatruje w tym szansy na monitorowanie zawartoœci gry[22]. Co trzeci Amerykanin (35%) za najprzyjemniejsz¹ formê rozrywki uwa¿a w³aœnie gry komputerowe, 15% surfowanie po Internecie, 13% czytanie ksi¹¿ek, 11% kino i teatr, 8% inne[23].

Ryc. 7. Najprzyjemniejsze formy spêdzania wolnego czasu wg. Amerykanów

�ród³o: oprac. w³asne, na podst. Rynek USA a rynek Polski – gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

 

 

Snuj¹c rozwa¿ania na temat graczy komputerowych, warto sobie odpowiedzieæ na pytanie, czy mo¿emy mówiæ o reprezentatywnym, typowym graczu, czy mo¿liwe jest wskazanie cech uniwersalnych, które bêd¹ go cechowa³y. Zmienne takie jak p³eæ, wiek, czy wykszta³cenie, z pewnoœci¹ pozwalaj¹ na zbudowanie modelu typowego gracza. Jednak¿e ró¿norakie motywacje graczy nie pozwalaj¹ na ich unifikacjê. Z badañ R. Bartle wynika, i¿ mo¿na wskazywaæ na cztery typy osób, które korzystaj¹ z gier komputerowych. S¹ to: wyczynowcy – dla nich najwa¿niejszy jest cel, np. zdobycie punktów, odkrywcy – zainteresowani funkcjonowaniem gry od strony technicznej, poszukiwacze towarzystwa oraz zbójcy – czyli ci, którzy napastuj¹ innych. R. Bartle w swojej typologii graczy u¿ywa kolorów kart, gdzie kiery (ang. hearts – serca) to osoby towarzyskie, trefle (ang. clubs – maczugi) to zabójcy, kara (ang. diamonds – diamenty) to wyczynowcy – zbieracze skarbów, zaœ piki (ang. spades - ³opaty) to odkrywcy[24].

Ryc.8. Typologia internetowych graczy

 

­

 

�ród³o: oprac. w³asne na podst. R. Bartle Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs  „Journal of MUD Research” 1(1) 1996.

           

R. Bartle stwierdza, i¿ na podstawie obserwacji wieloletniego administrowania programami typu MUD, najbardziej napiête stosunki panuj¹ miêdzy graczami kieruj¹cymi siê ca³kowicie przeciwnymi motywami, czyli w przypadku jego typologii poszukiwaczami towarzystwa a zabójcami. Zabójcy chc¹ wyeliminowaæ z gry „miêczakowatych” poszukiwaczy towarzystwa. Napiêcia miêdzygrupowe, jak i zmiany liczebnoœci poszczególnych typów graczy modyfikuj¹ charakter MUD, czasem prowadz¹c nawet do jego unicestwienia. Przewaga kategorii zwanej poszukiwaczami towarzystwa skieruje grupê raczej w stronê czatowych pogaduszek, a przewaga zabójców w stronê gier zrêcznoœciowych. Na sam typ, liczbê graczy danej kategorii mo¿na wp³ywaæ programowo, np. poprzez efekty dŸwiêkowe œmiech, aplauz, westchnienie, warczenie, wysy³aj¹c przekaz socjoemocjonalny przyci¹gniêtych zostaje wiêksza iloœæ poszukiwaczy towarzystwa, a wyczynowców mog¹ przyci¹gaæ rozbudowane poziomy, klasy[25].

 

Bibliografia:

  1. R.A. Bartle, Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, „Journal of MUD Research” 1996, 1(1)
  2. E. Bendyk, Gra w dwa œwiaty, http://technopolis.onet.pl/1349,1109292,artykul_typ.html
  3. M. Bielawski, Perspektywy rozwoju rynku gier komputerowych w Polsce, http://www.tradebizz.pl/index.php?view=cms&branza=31&id=41&sid=468
  4. M. Braun-Ga³kowska, Gry komputerowe a psychika dziecka, w: Edukacja i Dialog, 1997/9
  5. R. Budzowski, Oblicze rynku gier komputerowych, w: A. Szewczyk (red.) Komputer- przyjaciel czy wróg?,  Szczecin, US, 2005
  6. Essential facts about games and youth violence, http://www.theesa.com/files/EF-GamVio.pdf
  7. http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php

8.        M. Kochanowicz, Sonda¿ Gazety: W co graj¹ Polacy, http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2862054.html

9.        W. Krusiñski, Grand Theft Auto: Vice City – gloryfikacja przemocy, http://technopolis.onet.pl/1349,1131709,artykul_typ.html

10.     W. Krusiñski, Gry komputerowe znów zakazane!, http://technopolis.onet.pl/370,1103965,artykul_typ.html

11.     W. Krusiñski, Œmieræ przed komputerem, http://technopolis.onet.pl/370,1100086,artykul_typ.html

12.     M³odzi 2005 – Raport Gazety Wyborczej; badanie przeprowadzono w dniach 11.04.2005 - 24.04.2005 na reprezentatywnej próbie Polaków w wieku 19-26 lat, wielkoœæ próby 1000 osób,  http://praca.gazeta.pl/pub/mlodzi2005/_pdf/mlodzi2005.pdf

13.     Noœniki kultury w polskich domach, http://www.pbssopot.com.pl/x.php?x=253/Nosniki-kultury-w-polskich-domach.html

14.     Rynek USA a rynek Polski – gry komputerowe, http://www.gry-online.pl/firma/g_rynek_gier.htm

15.     A. Szewczyk, Gra komputerowa – dobry czy z³y prezent? w: A. Szewczyk (red.) Komputer- przyjaciel czy wróg?,  Szczecin, US, 2005

16.     M. Szpunar, Spo³ecznoœci wirtualne jako nowy typ spo³ecznoœci – eksplikacja socjologiczna, w: Studia Socjologiczne, 2/2004

serwis umo¿liwiaj¹cy profesjonalne przygotowanie ankiet:: eBadania.pl